ângulo cinematográfico da câmera de Grand Theft Auto 3: um legado inesperado de um passeio de trem
O icônico ângulo cinematográfico da câmera, um item básico da Grand Theft Auto Series desde Grand Theft Auto 3 , deve sua existência a uma fonte surpreendentemente mundana: um passeio de trem "chato". O ex -desenvolvedor da Rockstar Games Obbe Vermeij, um veterano que contribuiu para gta 3 , vice city , San Andreas e gta 4 , recentemente compartilhou a história por trás deste elemento de jogo agora essencial.
o design inicial de Vermeij para gta 3 's viagens de trem era, em suas palavras, monótono. Inicialmente, ele considerou que os jogadores pularam completamente o passeio, mas isso se mostrou tecnicamente inviável devido a possíveis "problemas de streaming". A solução dele? Ele implementou uma câmera dinâmica que mudou entre vários pontos de vista ao longo das trilhas de trem, injetando algum interesse visual na jornada monótona.
O avanço veio quando um colega sugeriu adaptar este sistema de câmera para viagens de carro. Os resultados, de acordo com Vermeij, foram inesperadamente envolventes, levando à adoção do ângulo cinematográfico da câmera que se tornou uma característica definidora da franquia.
Curiosamente, este ângulo de câmera permaneceu praticamente inalterado em Grand Theft Auto: Vice City . No entanto, foi submetido a uma revisão significativa para Grand Theft Auto: San Andreas por um desenvolvedor de rockstar diferente. Um fã até demonstrou como GTA 3 ride de trem teria sido sem a câmera cinematográfica, destacando seu impacto transformador. Vermeij confirmou a observação do ventilador de que a câmera original e não refinada teria fornecido uma visão semelhante a uma visão traseira padrão e ligeiramente elevada do transporte de trem.
As contribuições recentes de Vermeij para a discussão em andamento em torno da franquia também incluem verificação de detalhes de um vazamento significativo Grand Theft Auto em dezembro passado. Esse vazamento revelou planos iniciais para um modo on -line em gta 3 , incluindo criação de personagens e missões online. Vermeij confirmou seu envolvimento na criação de um modo rudimentar de amadurecimento para o jogo, embora ele tenha sido descartado devido ao seu estado inacabado. O modo online, explicou, "precisava de muito mais trabalho".