Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera Angle: A Train Ride's onverwachte erfenis
de iconische cinematic camera -hoek, een nietje van de Grand Theft Auto -serie sinds Grand Theft Auto 3 zijn bestaan te danken aan een verrassend alledaagse bron: een "saaie" treinrit. Voormalig Rockstar Games -ontwikkelaar Obbe Vermeij, een veteraan die heeft bijgedragen aan gta 3 , vice city , san andreas , en gta 4 , recent deelde het verhaal achter dit nu essentiële gameplay-element.
Vermeij's eerste ontwerp voor gta 3 's treinreizen was in zijn woorden eentonig. Hij overwoog aanvankelijk toe te staan dat spelers de rit volledig overslaan, maar dit bleek technisch onhaalbaar vanwege potentiële 'streamingproblemen'. Zijn oplossing? Hij implementeerde een dynamische camera die verschoof tussen verschillende gezichtspunten langs de treinsporen en injecteerde wat visuele interesse in de anders saaie reis.
De doorbraak kwam toen een collega voorstelde dit camerasysteem aan te passen voor autorijden. De resultaten, volgens Vermeij, waren onverwacht boeiend, wat leidde tot de acceptatie van de filmische camera -hoek die sindsdien een bepalend kenmerk van de franchise is geworden.
Interessant genoeg bleef deze camerahoek grotendeels ongewijzigd in Grand Theft Auto: vice city . Het onderging echter een significante revisie voor Grand Theft Auto: San Andreas door een andere Rockstar -ontwikkelaar. Een fan demonstreerde zelfs wat GTA 3 's treinrit zou hebben gezien zonder de filmische camera, wat de transformerende impact benadrukt. Vermeij bevestigde de observatie van de ventilator dat de originele, niet-geraffineerde camera een weergave zou hebben gegeven als een standaard, enigszins verhoogd achterzicht van de treinwagen.
Vermeij's recente bijdragen aan de voortdurende discussie rond de franchise omvatten ook het verifiëren van details uit een significante Grand Theft Auto lek afgelopen december. Dit lek onthulde vroege plannen voor een online modus in GTA 3 , inclusief karaktercreatie en online missies. Vermeij bevestigde zijn betrokkenheid bij het creëren van een rudimentaire deathmatch -modus voor het spel, hoewel het uiteindelijk werd geschrapt vanwege de onafgemaakte staat. De online modus, legde hij uit, "had veel meer werk nodig."