başlangıçta çok farklı bir deneyim olarak tasarlanan Diablo 4'ün erken gelişimi, serinin yerleşik formülünden ayrılmayı öngördü. Diablo 3 direktörü Josh Mosqueira'ya göre, oyun başlangıçta bir roguelite benzeyen Permadeath mekaniğini içeren daha aksiyon odaklı, "Sharme" başlığı olarak tasarlandı.
Diablo 4'ün alışılmadık başlangıçları: bir roguelite vizyonu
Jason Schreier'in kitabından çizilen bir Bloomberg raporu, Diablo 3'ün algılanan eksikliklerinin üstesinden gelmeyi amaçlayan Mosqueira'nın franchise'ı yeniden keşfetmeye çalıştığını ortaya koyuyor. "Hades" kod adı altında, erken kavramlar üçüncü şahıs perspektifini (à la Batman: Arkham), daha hızlı mücadele ve Permadeath'in zorlu dahil edilmesini araştırdı.
Ancak bu iddialı vizyon, önemli engellerle karşılaştı. Bu yeni çerçeve içinde iddialı kooperatif çok oyunculu özelliklerin uygulanmasının karmaşıklıkları sorunlu oldu. Tasarımcı Julian Love'ın belirttiği gibi, oyun mekaniğindeki temel değişim oyunun temel kimliği hakkında sorular ortaya koydu: "Kontroller farklı, ödüller farklı, canavarlar farklı, kahramanlar farklı. Ama karanlık, bu yüzden aynı. " Nihayetinde, ekip bu roguelite yaklaşımının bir Diablo oyunu yerine etkili bir şekilde yeni bir IP yaratacağı sonucuna vardı.
Mosqueira başlangıçta bu radikal kalkış için yürütme desteğine sahipken, sayısız zorluk daha geleneksel bir Diablo deneyimine doğru bir değişime yol açtı.
Diablo 4'ün son büyük genişlemesi, Nefret Gemisi, oyunun şu anki formuna bir bakış sunuyor ve oyuncuları 1336'da Nahantu'nun uğursuz bölgesine taşıyor. Bu DLC, Mephisto'nun, ana kötülüklerden biri için makineleriyle uğraşıyor. Sanctuary.