aanvankelijk opgevat als een drastisch andere ervaring, de vroege ontwikkeling van Diablo 4 stelde zich een afwijking voor uit de gevestigde formule van de serie. Volgens Diablo 3-regisseur Josh Mosqueira werd de game aanvankelijk ontworpen als een meer actiegerichte, "Punchier" -titel met Permadeath-mechanica, verwant aan een Roguelite.
Diablo 4's onconventionele begin: een roguelitische visie
Een Bloomberg -rapport, op basis van het boek van Jason Schreier Play Nice , onthult dat Mosqueira, met als doel de waargenomen tekortkomingen van Diablo 3 te overwinnen, de franchise opnieuw uitvond. Onder de codenaam 'Hades' verkenden vroege concepten een perspectief van een derde persoon (à la Batman: Arkham), sneller gevechten en de uitdagende opname van permadeath.
Deze ambitieuze visie ondervond echter belangrijke hindernissen. De complexiteit van het implementeren van ambitieuze coöperatie multiplayer-functies binnen dit nieuwe framework bleek problematisch. Zoals ontwerper Julian Love opmerkte, riep de fundamentele verschuiving in gameplay -mechanica vragen op over de kernidentiteit van de game: "De bedieningselementen zijn anders, de beloningen zijn anders, de monsters zijn verschillend, de helden zijn anders. Maar het is donker, dus het is hetzelfde. " Uiteindelijk concludeerde het team dat deze Roguelite -aanpak effectief een nieuw IP zou creëren in plaats van een Diablo -game.
Hoewel Mosqueira aanvankelijk uitvoerend steun had voor dit radicale vertrek, leidden de vele uitdagingen tot een verschuiving terug naar een meer traditionele Diablo -ervaring.
De recente grote uitbreiding van Diablo 4, het schip van haat, biedt een kijkje in de huidige vorm van het spel en transporteert spelers naar het onheilspellende rijk van Nahantu in 1336. Deze DLC duikt in de machinaties van Mephisto, een van de prime -kwaden en zijn sinistere plots voor Heiligdom.