เริ่มแรกคิดว่าเป็นประสบการณ์ที่แตกต่างอย่างมากการพัฒนาต้นของ Diablo 4 คาดการณ์ว่าจะออกจากสูตรที่จัดตั้งขึ้นของซีรีส์ ตามที่ Diablo 3 ผู้กำกับ Josh Mosqueira เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบในขั้นต้นว่าเป็นแอ็คชั่นที่มุ่งเน้นชื่อ "Punchier" ที่รวมเอากลไก permadeath คล้ายกับ Roguelite
จุดเริ่มต้นที่ไม่เป็นทางการของ Diablo 4: A Roguelite Vision
รายงานของ Bloomberg จากหนังสือของ Jason Schreier Play Nice เผยให้เห็นว่า Mosqueira โดยมีเป้าหมายที่จะเอาชนะข้อบกพร่องที่รับรู้ของ Diablo 3 พยายามที่จะสร้างแฟรนไชส์ใหม่ ภายใต้ชื่อรหัส "Hades" แนวคิดแรก ๆ สำรวจมุมมองของบุคคลที่สาม (à la Batman: Arkham), การต่อสู้ที่เร็วขึ้นและการรวมที่ท้าทายของ Permadeath
อย่างไรก็ตามวิสัยทัศน์ที่ทะเยอทะยานนี้พบอุปสรรคสำคัญ ความซับซ้อนของการใช้คุณสมบัติผู้เล่นหลายคนที่มีความทะเยอทะยานในกรอบใหม่นี้พิสูจน์ได้ว่าเป็นปัญหา ดังที่นักออกแบบ Julian Love กล่าวไว้การเปลี่ยนแปลงพื้นฐานในกลไกการเล่นเกมทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับตัวตนหลักของเกม: "การควบคุมนั้นแตกต่างกันรางวัลที่แตกต่างกันสัตว์ประหลาดนั้นแตกต่างกันฮีโร่แตกต่างกัน แต่มันก็มืด " ในที่สุดทีมสรุปว่าวิธีการของ Roguelite นี้จะสร้าง IP ใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าเกม Diablo
ในขณะที่ Mosqueira ได้รับการสนับสนุนจากผู้บริหารสำหรับการออกเดินทางที่รุนแรงนี้ความท้าทายมากมายนำไปสู่การเปลี่ยนกลับไปสู่ประสบการณ์ Diablo แบบดั้งเดิมมากขึ้น
การขยายตัวครั้งใหญ่ของ Diablo 4 ล่าสุดเรือแห่งความเกลียดชังนำเสนอแวบเดียวในรูปแบบปัจจุบันของเกมขนส่งผู้เล่นไปยังดินแดนที่เป็นลางร้ายของ Nahantu ในปี 1336 DLC นี้นำไปสู่ Machinations ของ Mephisto ซึ่งเป็นหนึ่งในความชั่วร้ายที่สำคัญ สถานที่ศักดิ์สิทธิ์