Diablo 4的早期開發設想與該係列已建立的公式不同,IMGP%最初被認為是一種截然不同的經驗。 Diablo 3導演喬什·清真寺(Josh Mosqueira)表示,該遊戲最初是設計為更具動作的“拳”標題,該標題納入了類似於Roguelite的Permadeath Mechanics。
暗黑破壞神4的非常規的開端:roguelite視覺
的彭博社報告,傑森·施雷爾(Jason Schreier)的書 播放尼斯 (Play nood *)揭示了,旨在克服《暗黑破壞神3》(Diablo 3)的缺點,試圖重塑特許經營權。在代號“ hades”下,早期概念探討了第三人稱視角(蝙蝠俠:阿卡姆),節奏更快的戰鬥以及具有挑戰性的墨西哥卷。
然而,這種雄心勃勃的願景遇到了重大障礙。在這個新框架內實施雄心勃勃的合作多人遊戲功能的複雜性證明是有問題的。正如設計師朱利安·洛夫(Julian Love)所指出的那樣,遊戲機製的根本轉變提出了有關遊戲核心身份的問題:“控件是不同的,獎勵是不同的,怪物是不同的,英雄是不同的。但是它是黑暗的,所以是一樣的。 “最終,團隊得出結論,這種Roguelite方法將有效地創建新的IP,而不是暗黑破壞神遊戲。
雖然Mosqueira最初對這一激進的離職獲得了執行支持,但眾多挑戰導致轉向更傳統的暗黑破壞神體驗。
《暗黑破壞神4》最近的重大擴張,《仇恨之船》,瞥見了遊戲的當前形式,將玩家帶到了1336年的納漢圖的不祥境界。這種DLC探索了梅菲斯托的素質,這是主要的邪惡之一,他的險惡情節是避難所。