изначально задумывался как совершенно другой опыт, раннее развитие Diablo 4 представляло собой отход от установленной формулы серии. По словам директора Diablo 3 Джоша Mosquira, игра была изначально разработана как более ориентированный на боевик, «более удачный» титул, включающий механики пермадита, сродни рогувилту.
Нетрадиционные началы Diablo 4: видение рогуэлита
отчета Bloomberg, опираясь на книгу Джейсона Шриера Play , показывает, что Mosqueira, стремясь преодолеть воспринимаемые недостатки Diablo 3, стремилась заново изобрести франшизу. Под кодовым именем «Аид» ранние концепции изучали перспективу третьего лица (à la Batman: Arkham), более быстрый бой и сложное включение пермадита.
Это амбициозное видение, однако, столкнулось с значительными препятствиями. Сложности реализации амбициозных кооперативных многопользовательских функций в этой новой структуре оказались проблематичными. Как отметил дизайнер Джулиан Лав, фундаментальный сдвиг в механике игрового процесса поднял вопросы о основной личности игры: «Управление разные, награды разные, монстры разные, герои разные. Но они темные, так что они одинаковы. " В конечном счете, команда пришла к выводу, что этот подход Roguelite эффективно создаст новый IP, а не игра Diablo.
, В то время как Mosqueira первоначально оказывал исполнительную поддержку этого радикального отъезда, многочисленные проблемы привели к сдвигу к более традиционному опыту диаблона.
Недавнее главное расширение Diablo 4, судно ненависти, дает представление о нынешней форме игры, перенести игроков в зловещую сферу Наханту в 1336 году. Этот DLC углубляется в махинации Мефисто, одно из главных злов Святилище.