początkowo pomyślał jako drastycznie inne doświadczenie, wczesny rozwój Diablo 4 przewidywał odejście od ustalonej formuły serii. Według dyrektora Diablo 3, Josha Mosqueiry, gra została początkowo zaprojektowana jako bardziej zorientowany na akcję tytuł „Punchier” zawierający mechanikę Permadeath, podobną do rogualitu.
Niekonwencjonalne początki Diablo 4: wizja roguelitów
Raport Bloomberga, czerpiąc z książki Jasona Schreiera Play Nice , ujawnia, że Mosqueira, mając na celu przezwyciężenie postrzeganych niedociągnięć Diablo 3, starał się na nowo odkryć franczyzę. Pod nogą „Hades” wczesne koncepcje badały perspektywę trzeciej osoby (à la Batman: Arkham), szybciej walki i trudne włączenie Permadeath.
Ta ambitna wizja napotkała jednak znaczne przeszkody. Złożoność wdrażania ambitnych funkcji wieloosobowych kooperacji w tych nowych ramach okazała się problematyczna. Jak zauważył projektant Julian Love, fundamentalna zmiana mechaniki rozgrywki wywołała pytania dotyczące podstawowej tożsamości gry: „Sterowanie są różne, nagrody są różne, potwory są różne, bohaterowie są różne. Ale jest ciemno, więc to samo. " Ostatecznie zespół doszedł do wniosku, że to podejście rogualite skutecznie stworzy nowe IP, a nie grę Diablo.
Podczas gdy Mosqueira początkowo miał wsparcie wykonawcze dla tego radykalnego odejścia, liczne wyzwania doprowadziły do powrotu do bardziej tradycyjnego doświadczenia Diablo.
Ostatnie ważna ekspansja Diablo 4, naczynia nienawiści, oferuje wgląd w obecną formę gry, transportując graczy do złowrogiego królestwa Nahantu w 1336 roku. Ten DLC zagłębia się w machinacje Mephisto, jedno z głównych zła i jego złowieszcz Sanktuarium.