wurde zunächst als drastisch unterschiedliche Erfahrung konzipiert und hatte die frühe Entwicklung von Diablo 4 eine Abkehr von der etablierten Formel der Serie. Laut Josh MoSqueira, Regisseur von Diablo 3, wurde das Spiel zunächst als actionorientierterer, "schlagender" Titel mit Permadeath-Mechanik entworfen, das einem Roguelit ähnelt.
Die unkonventionellen Anfänge von Diablo 4: Eine Vision von Rogueliten
Ein Bloomberg -Bericht, der aus Jason Schreiers Buch Play Nizza zeichnet, zeigt, dass MoSqueira, die darauf abzielen, die wahrgenommenen Mängel von Diablo 3 zu überwinden, die Franchise neu erfinden wollten. Unter dem Codenamen "Hades" untersuchten frühe Konzepte eine Perspektive der dritten Person (à la Batman: Arkham), schnellerem Kampf und die herausfordernde Aufnahme von Permadeath.
Diese ehrgeizige Vision traf jedoch erhebliche Hürden. Die Komplexität der Implementierung von ehrgeizigen Koop-Multiplayer-Funktionen in diesem neuen Rahmen erwies sich als problematisch. Wie Designerin Julian Love feststellte, warf die grundlegende Verschiebung der Gameplay -Mechanik Fragen zur Kernidentität des Spiels auf: "Die Steuerelemente sind unterschiedlich, die Belohnungen sind unterschiedlich, die Monster sind unterschiedlich, die Helden sind unterschiedlich. Aber es ist dunkel, also ist es dieselbe. " Letztendlich kam das Team zu dem Schluss, dass dieser Roguelite -Ansatz eher ein neues IP als ein Diablo -Spiel schaffen würde.
Während MoSqueira anfänglich die Unterstützung von Führungskräften für diese radikale Abreise hatte, führten die zahlreichen Herausforderungen zu einer Verschiebung zu einem traditionelleren Diablo -Erlebnis.
Die jüngste größere Expansion von Diablo 4, das Gefäß des Hasses, bietet einen Einblick in die aktuelle Form des Spiels und transportiert Spieler in den ominösen Reich von Nahantu 1336. Dieser DLC befasst sich mit den Machenschaften von Mephisto, einem der Hauptöser und seiner finsteren Plots für Zuflucht.