ने शुरू में एक काफी अलग अनुभव के रूप में कल्पना की, डियाब्लो 4 के प्रारंभिक विकास ने श्रृंखला के स्थापित सूत्र से एक प्रस्थान की कल्पना की। डियाब्लो 3 के निर्देशक जोश मस्जिनेरा के अनुसार, खेल को शुरू में एक अधिक एक्शन-उन्मुख, "पंचियर" शीर्षक के रूप में डिज़ाइन किया गया था, जिसमें पर्मेड या मैकेनिक्स को शामिल किया गया था, जो एक रोजुएला के लिए समान था।
Diablo 4 की अपरंपरागत शुरुआत: एक Roguelite दृष्टि
एक ब्लूमबर्ग रिपोर्ट, जेसन श्रेयर की पुस्तक प्ले नाइस से ड्राइंग, बताती है कि डियाब्लो 3 की कथित कमियों को दूर करने के उद्देश्य से, मोस्केइरा ने फ्रैंचाइज़ी को फिर से शुरू करने की मांग की। कोडनेम "हेड्स" के तहत, शुरुआती अवधारणाओं ने एक तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य (ए ला बैटमैन: अरखम), तेजी से पुस्तक का मुकाबला, और परमडेथ के चुनौतीपूर्ण समावेश का पता लगाया।
हालांकि, इस महत्वाकांक्षी दृष्टि को महत्वपूर्ण बाधाओं का सामना करना पड़ा। इस नए ढांचे के भीतर महत्वाकांक्षी सह-ऑप मल्टीप्लेयर सुविधाओं को लागू करने की जटिलताएं समस्याग्रस्त साबित हुईं। जैसा कि डिजाइनर जूलियन लव ने उल्लेख किया है, गेमप्ले मैकेनिक्स में मौलिक बदलाव ने खेल की मुख्य पहचान के बारे में सवाल उठाए: "नियंत्रण अलग -अलग हैं, पुरस्कार अलग -अलग हैं, राक्षस अलग हैं, नायक अलग हैं। लेकिन यह अंधेरा है, इसलिए यह वही है। " अंततः, टीम ने निष्कर्ष निकाला कि यह रोजुलाइट दृष्टिकोण प्रभावी रूप से एक डियाब्लो गेम के बजाय एक नया आईपी बनाएगा।
जबकि मोस्केरा को शुरू में इस कट्टरपंथी प्रस्थान के लिए कार्यकारी समर्थन मिला था, कई चुनौतियों ने एक अधिक पारंपरिक डियाब्लो अनुभव की ओर एक बदलाव किया।
डियाब्लो 4 का हालिया प्रमुख विस्तार, हेट्रेड का पोत, खेल के वर्तमान रूप में एक झलक प्रदान करता है, खिलाड़ियों को 1336 में नाहांतू के अशुभ दायरे में ले जाता है। यह डीएलसी मेफिस्टो की मशीनों में, एक प्रधान बुराई में से एक, और उसके पापी भूखंडों में से एक में देरी करता है। अभयारण्य।