は当初、劇的に異なる経験として考えられていたため、Diablo 4の初期開発は、シリーズの確立されたフォーミュラからの逸脱を想定していました。 Diablo 3のディレクターであるJosh Mosqueiraによると、このゲームは当初、Rogueliteに似たPermadeath Mechanicsを組み込んだ、よりアクション指向の「パンチのある」タイトルとして設計されました。
Diablo 4の型破りな始まり:Roguelite Vision
Jason Schreierの本 Play Nice から描かれたブルームバーグレポートは、Diablo 3の認識された欠点を克服することを目指して、フランチャイズを再発明しようとしたMosqueiraが明らかにしています。コードネーム「ハデス」の下で、初期の概念は、三人称の視点(バットマン:アーカム)、より速いペースの戦闘、およびパーマデスの挑戦的な包含を探求しました。
しかし、この野心的なビジョンは、重大なハードルに遭遇しました。この新しいフレームワーク内に野心的な協同組合マルチプレイヤー機能を実装する複雑さは問題があることが判明しました。デザイナーのジュリアン・ラブが指摘したように、ゲームプレイメカニクスの基本的な変化は、ゲームのコアアイデンティティについて疑問を投げかけました。 「最終的に、チームは、このRogueliteアプローチがDiabloゲームではなく新しいIPを効果的に作成すると結論付けました。
Mosqueiraは当初、この過激な出発に対してエグゼクティブサポートを受けていましたが、多くの課題はより伝統的なディアブロ体験への移行につながりました。
Diablo 4の最近の主要な拡大であるHatred of Hatredは、ゲームの現在の形式を垣間見ることができ、1336年にナハントゥの不吉な領域にプレイヤーを運びます。聖域。