inicialmente concebido como una experiencia drásticamente diferente, el desarrollo temprano de Diablo 4 imaginó una desviación de la fórmula establecida de la serie. Según el director de Diablo 3, Josh Mosqueira, el juego fue inicialmente diseñado como un título más orientado a la acción y "más contundente" que incorpora la mecánica Permadeath, similar a una Roguelite.
Los comienzos poco convencionales de Diablo 4: una visión de Roguelite
A Bloomberg Report, que se basa en el libro de Jason Schreier Play Nice , revela que Mosqueira, con el objetivo de superar las deficiencias percibidas de Diablo 3, trató de reinventar la franquicia. Bajo el nombre en código "Hades", los primeros conceptos exploraron una perspectiva de tercera persona (à la Batman: Arkham), combate de ritmo más rápido y la desafiante inclusión de Permadeath.
Esta ambiciosa visión, sin embargo, encontró obstáculos significativos. Las complejidades de implementar características multijugador cooperativas ambiciosas dentro de este nuevo marco demostraron ser problemáticos. Como señaló el diseñador Julian Love, el cambio fundamental en la mecánica del juego planteó preguntas sobre la identidad central del juego: "Los controles son diferentes, las recompensas son diferentes, los monstruos son diferentes, los héroes son diferentes. Pero es oscuro, por lo que es lo mismo. " En última instancia, el equipo concluyó que este enfoque de Roguelite crearía efectivamente una nueva IP en lugar de un juego de Diablo.
Si bien Mosqueira inicialmente tuvo apoyo ejecutivo para esta salida radical, los numerosos desafíos llevaron a un cambio hacia una experiencia de Diablo más tradicional.
La reciente gran expansión de Diablo 4, Vessel of Hatred, ofrece una visión de la forma actual del juego, transportando a los jugadores al ominoso reino de Nahantu en 1336. Este DLC profundiza en las maquinaciones de Mephisto, una de las males principales y sus sinister para Santuario.