a initialement conçu comme une expérience radicalement différente, le développement précoce de Diablo 4 envisageait un départ de la formule établie de la série. Selon le réalisateur de Diablo 3, Josh Mosqueira, le jeu a été initialement conçu comme un titre "Punchier" plus axé sur l'action incorporant la mécanique de Permadeath, semblable à un Roguelite.
Début non conventionnels de Diablo 4: une vision Roguelite
Un rapport Bloomberg, issu du livre de Jason Schreier Play Nice , révèle que Mosqueira, visant à surmonter les lacunes perçues de Diablo 3, a cherché à réinventer la franchise. Sous le nom de code «Hadès», les premiers concepts ont exploré une perspective à la troisième personne (à la Batman: Arkham), un combat plus rapide et l'inclusion difficile de Permadeath.
Cette vision ambitieuse, cependant, a rencontré des obstacles importants. Les complexités de la mise en œuvre des fonctionnalités multijoueurs coopératives ambitieuses dans ce nouveau cadre se sont révélées problématiques. Comme l'a noté le designer Julian Love, le changement fondamental dans les mécanismes de gameplay a soulevé des questions sur l'identité principale du jeu: "Les commandes sont différentes, les récompenses sont différentes, les monstres sont différents, les héros sont différents. Mais il fait sombre, donc c'est la même chose. " En fin de compte, l'équipe a conclu que cette approche Roguelite créerait efficacement une nouvelle IP plutôt qu'un jeu Diablo.
Alors que Mosqueira avait initialement un soutien des dirigeants pour ce départ radical, les nombreux défis ont ramené à un tour vers une expérience de diablo plus traditionnelle.
La récente expansion majeure de Diablo 4, Vessel of Hatred, offre un aperçu de la forme actuelle du jeu, transportant les joueurs vers le domaine inquiétant de Nahantu en 1336. Ce DLC se plonge dans les machinations de Mephisto, l'un des maux principaux, et ses tracés de sinistre pour Sanctuaire.