%আইএমজিপি%প্রাথমিকভাবে একটি মারাত্মক ভিন্ন অভিজ্ঞতা হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল, ডায়াবলো 4 এর প্রাথমিক বিকাশ সিরিজের প্রতিষ্ঠিত সূত্র থেকে একটি প্রস্থান কল্পনা করেছিল। ডায়াবলো 3 এর পরিচালক জোশ মোসকেইরা অনুসারে, গেমটি প্রাথমিকভাবে আরও অ্যাকশন-ভিত্তিক, "পাঞ্চিয়ার" শিরোনাম হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছিল পার্মাদেথ মেকানিক্সকে অন্তর্ভুক্ত করে, একটি রোগুয়েলাইটের মতো।
ডায়াবলো 4 এর অপ্রচলিত সূচনা: একটি রোগুয়েলাইট ভিশন
% আইএমজিপি% একটি ব্লুমবার্গের প্রতিবেদন, জেসন শ্রিয়ারের বই প্লে নিস এর অঙ্কন, মস্ক্কেরা, ডায়াবলো 3 এর অনুভূত ত্রুটিগুলি কাটিয়ে ওঠার লক্ষ্যে, ফ্র্যাঞ্চাইজিটি পুনরায় উদ্ভাবনের চেষ্টা করেছিল। "হেডেস" কোডনামের অধীনে প্রাথমিক ধারণাগুলি তৃতীয় ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি (à লা ব্যাটম্যান: আরখাম), দ্রুতগতির গতিযুক্ত লড়াই এবং পারমাদ্যাথের চ্যালেঞ্জিং অন্তর্ভুক্তির সন্ধান করেছিল।
এই উচ্চাভিলাষী দৃষ্টিভঙ্গি অবশ্য উল্লেখযোগ্য বাধাগুলির মুখোমুখি হয়েছিল। এই নতুন কাঠামোর মধ্যে উচ্চাভিলাষী কো-অপ-মাল্টিপ্লেয়ার বৈশিষ্ট্যগুলি বাস্তবায়নের জটিলতাগুলি সমস্যাযুক্ত প্রমাণিত হয়েছে। ডিজাইনার জুলিয়ান লাভ যেমন উল্লেখ করেছেন, গেমপ্লে মেকানিক্সের মৌলিক পরিবর্তনটি গেমের মূল পরিচয় সম্পর্কে প্রশ্ন উত্থাপন করেছিল: "নিয়ন্ত্রণগুলি আলাদা, পুরষ্কারগুলি আলাদা, দানবগুলি আলাদা, নায়করা আলাদা। তবে এটি অন্ধকার, সুতরাং এটি একই। " শেষ পর্যন্ত, দলটি এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছে যে এই রোগুয়েলাইট পদ্ধতির কার্যকরভাবে ডায়াবলো গেমের পরিবর্তে একটি নতুন আইপি তৈরি করা হবে।
%আইএমজিপি%যখন মোসকিউরার প্রাথমিকভাবে এই উগ্রপন্থী প্রস্থানের জন্য নির্বাহী সমর্থন ছিল, অসংখ্য চ্যালেঞ্জগুলি আরও traditional তিহ্যবাহী ডায়াবলো অভিজ্ঞতার দিকে ফিরে যাওয়ার দিকে পরিচালিত করে।
ডায়াবলো 4 এর সাম্প্রতিক বড় সম্প্রসারণ, বিদ্বেষের ভেসেল, গেমের বর্তমান ফর্মের এক ঝলক দেয়, ১৩৩36 সালে খেলোয়াড়দের নাহান্তুর অশুভ রাজ্যে নিয়ে যাওয়া। অভয়ারণ্য