inizialmente concepita come un'esperienza drasticamente diversa, Early Development di Diablo 4 ha previsto una partenza dalla formula stabilita della serie. Secondo il regista di Diablo 3 Josh Mosqueira, il gioco è stato inizialmente progettato come un titolo "Punchier" più orientato all'azione che incorpora permadeath Mechanics, simile a un roguelite.
Gli inizi non convenzionali di Diablo 4: una visione di roguelite
Un rapporto di Bloomberg, attingendo dal libro di Jason Schreier Play Nice , rivela che Mosqueira, con l'obiettivo di superare le carenze percepite di Diablo 3, ha cercato di reinventare il franchise. Sotto il nome in codice "Ade", i primi concetti hanno esplorato una prospettiva in terza persona (à la Batman: Arkham), combattimento più veloce e l'inclusione impegnativa di Permadeath.
Questa visione ambiziosa, tuttavia, ha riscontrato ostacoli significativi. Le complessità dell'implementazione di ambiziose funzionalità multiplayer cooperative all'interno di questo nuovo quadro si sono rivelate problematiche. Come ha osservato il designer Julian Love, il cambiamento fondamentale nei meccanici di gioco ha sollevato domande sull'identità principale del gioco: "I controlli sono diversi, i premi sono diversi, i mostri sono diversi, gli eroi sono diversi. Ma è buio, quindi è lo stesso. " Alla fine, il team ha concluso che questo approccio roguelite creerebbe effettivamente un nuovo IP piuttosto che un gioco Diablo.
Mentre Mosqueira inizialmente aveva un sostegno esecutivo per questa partenza radicale, le numerose sfide hanno portato a uno spostamento verso un'esperienza di Diablo più tradizionale.
La recente grande espansione di Diablo 4, la nave di odio, offre uno sguardo all'attuale forma del gioco, trasportando giocatori nel regno inquietante di Nahantu nel 1336. Questo DLC approfondisce le macchinazioni di Mefisto, uno dei mali principali e le sue trame Sinister per Santuario.