В отчете «Состояние игровой индустрии» конференция игр 2025 года подчеркивается значительный сдвиг в фокусе разработки игры. Убедительные 80% разработчиков определяют приоритеты ПК в качестве основной платформы, что на 14% больше, чем на 66% предыдущего года.
Доминирование ПК и потенциальные сдвиги
В отчете, опубликованном 21 января 2025 года, подчеркивается продолжающееся доминирование ПК, потенциально подпитываемое растущей популярностью паровой палубы Valve. Несмотря на то, что в опросе явно не указан в качестве платформы разработки, значительно 44% респондентов, которые выбрали «другие», указали палубу Steam в качестве целевой платформы. Эта тенденция основывается на предыдущих годах, когда разработка ПК увеличилась с 56% в 2020 году до 66% в 2024 году. Хотя предстоящий Switch 2 с его улучшенной графикой и производительностью потенциально может изменить эту траекторию, обширная библиотека ПК продолжает расширяться.
Живые службы игры: смешанная сумка
Отчет также углубляется в распространенный ландшафт игр с живым обслуживанием. Третий (33%) разработчиков AAA в настоящее время участвует в проектах в прямом эфире, в то время как 16% всех респондентов активно разрабатывают такие названия, и 13% выражают процент. И наоборот, 41% не проявляют интереса, ссылаясь на такие проблемы, как уменьшение взаимодействия игроков, творческие ограничения, потенциально эксплуатационные практики и выгорание разработчиков. GDC указывает на насыщение на рынке в качестве серьезной проблемы, примером которой является недавнее закрытие Ubisoft XDefiant всего через шесть месяцев после запуска.
Географическое представление: примечательный разрыв
В последующем отчете Геймера ПК 23 января 2025 года подчеркивается значительная недопредставленность разработчиков из незападных стран в опросе GDC. Почти 70% респондентов родом из западных стран (США, Великобритания, Канада, Австралия), с заметными отсутствиями в крупных игровых регионах, таких как Китай и Япония. Это вызывает обеспокоенность по поводу потенциальных предубеждений в выводах отчета и их применимости к глобальной игровой индустрии в целом.