A Conferência de Desenvolvedores de Jogo de 2025 (GDC) do relatório da indústria de jogos destaca uma mudança significativa no foco do desenvolvimento de jogos. 80% convincentes dos desenvolvedores estão priorizando o PC como sua plataforma principal, um aumento notável de 14% em relação aos 66% do ano anterior.
Dominância de PC e turnos potenciais
O relatório, divulgado em 21 de janeiro de 2025, ressalta o domínio contínuo do PC, potencialmente alimentado pela crescente popularidade do baralho a vapor da Valve. Embora não seja explicitamente listado como uma plataforma de desenvolvimento na pesquisa, 44% dos entrevistados que selecionaram "outros" especificaram o convés do vapor como uma plataforma de destino. Essa tendência se baseia nos anos anteriores, com o desenvolvimento de PC aumentando de 56% em 2020 para 66% em 2024. Embora o próximo Switch 2, com seus gráficos e desempenho aprimorados, possa alterar essa trajetória, a vasta biblioteca do PC continua a se expandir.
Jogos de serviço ao vivo: uma bolsa mista
O relatório também investiga o cenário predominante de jogos de serviço ao vivo. Um terceiro (33%) dos desenvolvedores da AAA está atualmente envolvido em projetos de serviço ao vivo, enquanto 16% de todos os entrevistados estão desenvolvendo ativamente esses títulos e 13% expressam juros. Por outro lado, 41% não mostram interesse, citando preocupações como o envolvimento da diminuição do jogador, limitações criativas, práticas potencialmente exploradoras e desgaste do desenvolvedor. O GDC aponta para a saturação do mercado como um grande desafio, exemplificado pelo recente fechamento da Ubisoft do XDefiant, apenas seis meses após o lançamento.
Representação geográfica: uma lacuna notável
Um relatório subsequente do PC Gamer em 23 de janeiro de 2025 destaca uma sub-representação significativa de desenvolvedores de países não ocidentais na pesquisa do GDC. Quase 70% dos entrevistados são das nações ocidentais (EUA, Reino Unido, Canadá, Austrália), com ausências notáveis de grandes regiões de jogos como China e Japão. Isso levanta preocupações sobre possíveis vieses nas conclusões do relatório e sua aplicabilidade à indústria de jogos globais como um todo.