Der Bericht über den Stand des Game -Branche -Berichts 2025 Game Developers Conference (GDC) zeigt eine erhebliche Verschiebung des Fokus der Spieleentwicklung. Überzeugende 80% der Entwickler priorisieren PC als primäre Plattform, was einem bemerkenswerten Anstieg um 14% gegenüber den 66% des Vorjahres ist.
PC -Dominanz und potenzielle Verschiebungen
Der am 21. Januar 2025 veröffentlichte Bericht unterstreicht die anhaltende Dominanz von PC, möglicherweise von der steigenden Beliebtheit des Dampfdecks von Valve. Obwohl in der Umfrage nicht ausdrücklich als Entwicklungsplattform eingestuft, spezifizierten sie 44% der Befragten, die "andere" das Dampfdeck als Zielplattform ausgewählt haben. Dieser Trend baut auf den Vorjahren auf, wobei die PC -Entwicklung im Jahr 2020 im Jahr 2020 von 56% steigt. Obwohl der bevorstehende Switch 2 mit seiner verbesserten Grafik und Leistung diese Flugbahn möglicherweise verändern könnte, erweitert sich die riesige Bibliothek des PC weiter.
Live -Service -Spiele: Eine gemischte Tasche
Der Bericht befasst sich auch mit der vorherrschenden Landschaft von Live-Service-Spielen. Ein drittes (33%) der AAA-Entwickler beteiligt sich derzeit an Live-Service-Projekten, während 16% aller Befragten solche Titel aktiv entwickeln und 13% ausdrücklich Interesse. Umgekehrt weisen 41% kein Interesse auf, unter Berufung auf Bedenken, wie z. B. das Engagement der Spieler, kreative Einschränkungen, potenziell ausbeuterische Praktiken und den Entwickler von Burnout. GDC dauert auf die Marktsättigung als eine große Herausforderung, beispielhaft durch Ubisofts jüngste Schließung von XDefiant nur sechs Monate nach dem Start.
Geografische Darstellung: Eine bemerkenswerte Lücke
In einem nachfolgenden Bericht von PC Gamer am 23. Januar 2025 wird eine erhebliche Unterrepräsentation von Entwicklern aus nichtwestlichen Ländern in der GDC-Umfrage hervorgehoben. Fast 70% der Befragten stammen aus westlichen Nationen (US, Großbritannien, Kanada, Australien) mit bemerkenswerten Abwesenheiten von großen Spielregionen wie China und Japan. Dies wirft Bedenken hinsichtlich potenzieller Vorurteile in den Ergebnissen des Berichts und ihrer Anwendbarkeit auf die globale Spielebranche insgesamt auf.