Il rapporto sull'industria dello stato del gioco del 2025 Game Developers Conference (GDC) evidenzia un significativo spostamento del focus sullo sviluppo del gioco. Un avvincente 80% degli sviluppatori sta dando la priorità al PC come piattaforma primaria, un notevole aumento del 14% rispetto al 66% dell'anno precedente.
Dominanza del PC e potenziali turni
Il rapporto, pubblicato il 21 gennaio 2025, sottolinea il continuo dominio del PC, potenzialmente alimentato dalla crescente popolarità del mazzo a vapore di Valve. Sebbene non esplicitamente elencato come piattaforma di sviluppo nel sondaggio, un significativo 44% degli intervistati che ha selezionato "altri" ha specificato il mazzo Steam come piattaforma target. Questa tendenza si basa sugli anni precedenti, con lo sviluppo del PC che aumenta dal 56% nel 2020 al 66% nel 2024. Sebbene l'imminente Switch 2, con la sua grafica e prestazioni migliorate, potrebbe potenzialmente alterare questa traiettoria, la vasta libreria del PC continua ad espandersi.
Giochi di servizio in diretta: un miscuglio
Il rapporto approfondisce anche il panorama prevalente dei giochi dal vivo. Un terzo (33%) degli sviluppatori AAA è attualmente impegnato in progetti di servizio live, mentre il 16% di tutti gli intervistati sta sviluppando attivamente tali titoli e il 13% espresse interessi. Al contrario, il 41% non mostra alcun interesse, citando preoccupazioni come la diminuzione del coinvolgimento dei giocatori, dei limiti creativi, delle pratiche potenzialmente sfruttanti e del burnout degli sviluppatori. GDC indica la saturazione del mercato come una grande sfida, esemplificata dalla recente chiusura di Ubisoft di XDefiant a soli sei mesi dopo il lancio.
Rappresentazione geografica: un divario degno di nota
Un rapporto successivo di PC Gamer il 23 gennaio 2025 evidenzia una significativa sottorappresentazione di sviluppatori provenienti da paesi non occidentali nel sondaggio GDC. Quasi il 70% degli intervistati proviene dalle nazioni occidentali (Stati Uniti, Regno Unito, Canada, Australia), con notevoli assenze da principali regioni di gioco come la Cina e il Giappone. Ciò solleva preoccupazioni per i potenziali pregiudizi nei risultati del rapporto e la loro applicabilità al settore dei giochi globali nel suo insieme.