De State of the Game Industry Report uit de 2025 Game Developers Conference (GDC) -status benadrukt een belangrijke verschuiving in de focus van de game -ontwikkeling. Een dwingende 80% van de ontwikkelaars geeft prioriteit aan PC als hun primaire platform, een opmerkelijke toename van 14% ten opzichte van de 66% van het voorgaande jaar.
PC -dominantie en potentiële verschuivingen
Het rapport, uitgebracht op 21 januari 2025, onderstreept de voortdurende dominantie van PC, mogelijk gevoed door de stijgende populariteit van het stoomdek van de Valve. Hoewel niet expliciet vermeld als een ontwikkelingsplatform in de enquête, specificeerde een significante 44% van de respondenten die "andere" selecteerden het Steam Deck als een doelplatform. Deze trend bouwt voort op voorgaande jaren, waarbij de pc -ontwikkeling toeneemt van 56% in 2020 tot 66% in 2024. Hoewel de aankomende Switch 2, met zijn verbeterde afbeeldingen en prestaties, dit traject mogelijk zou kunnen veranderen, blijft de enorme bibliotheek van de PC uitbreiden.
Live servicegames: een gemengde tas
Het rapport duikt ook in het heersende landschap van live-service games. Een derde (33%) van de AAA-ontwikkelaars is momenteel bezig met live-service-projecten, terwijl 16% van alle respondenten dergelijke titels actief ontwikkelt en 13% uitdrukkelijke rente. Omgekeerd toont 41% geen interesse, onder verwijzing naar zorgen zoals het verminderen van spelersbetrokkenheid, creatieve beperkingen, mogelijk uitbuitende praktijken en ontwikkelaarsburnout. GDC wijst op marktverzadiging als een grote uitdaging, geïllustreerd door de recente sluiting van Ubisoft van Xdefiant slechts zes maanden na de lancering.
Geografische weergave: een opmerkelijke kloof
Een daaropvolgend rapport van PC Gamer op 23 januari 2025, benadrukt een aanzienlijke ondervertegenwoordiging van ontwikkelaars uit niet-westerse landen in de GDC-enquête. Bijna 70% van de respondenten komt uit de westerse landen (VS, VK, Canada, Australië), met opmerkelijke afwezigheid van grote gamingregio's zoals China en Japan. Dit roept bezorgdheid uit over mogelijke vooroordelen in de bevindingen van het rapport en hun toepasbaarheid op de wereldwijde gaming -industrie als geheel.