Civilización VI: Conquistar la fe – Los caminos de victoria religiosa más rápidos
Una victoria religiosa en Civilization VI puede ser sorprendentemente rápida, especialmente si eres el único jugador que la persigue. Si bien muchas civilizaciones cuentan con fuertes capacidades religiosas, algunas destacan por lograr este tipo de victoria más rápido que otras. Esta guía destaca a los mejores líderes de Civ VI para una rápida victoria religiosa, centrándose en estrategias que maximizan la generación de fe y el control de los lugares sagrados. Tenga en cuenta que, si bien otras civilizaciones ofrecen caminos confiables para la victoria religiosa, estos líderes priorizan la velocidad en condiciones específicas.
Teodora – Bizantina: Conquista y Conversión
Habilidad del líder: Metanoia (los sitios sagrados ganan cultura igual al bono de adyacencia; las granjas ganan 1 de fe de los hipódromos y los sitios sagrados).
Habilidad de civilización: Taxis (3 de combate y fuerza religiosa por ciudad santa convertida; matar una unidad propaga tu religión).
Unidades únicas: Dromon (unidad a distancia clásica), Hipódromo (reemplaza el Complejo de entretenimiento, otorga comodidades y una caballería pesada gratuita).
Teodora sobresale en la guerra religiosa. La habilidad de Bizancio aumenta el combate y la fuerza religiosa con cada Ciudad Santa convertida, mientras que las muertes de unidades enemigas difunden tu religión. Los hipódromos impulsan la conquista rápida con Caballería Pesada gratuita. Concéntrese en los principios cívicos de Teología y Monarquía para espacios políticos más rápidos. La creencia fundadora de las Cruzadas proporciona fuerza de combate adicional contra unidades de tu religión. Convertir ciudades antes de invadir; vuestra influencia religiosa acelerará la conversión. Combine la presión militar con los Misioneros/Apóstoles para lograr conversiones rápidas en la Ciudad Santa. Esta es una potente estrategia híbrida de Dominación/Religión.
Menelik II – Etiopía: Fe en la cima de una colina y abundancia de recursos
Habilidad del líder: Consejo de Ministros (las ciudades fundadas en colinas obtienen ciencia y cultura equivalentes al 15 % de su producción de fe; 4 de fuerza de combate para las unidades en colinas).
Habilidad de civilización: Legado Aksumita (1 fe por copia de mejoras de recursos; las rutas comerciales internacionales obtienen 0,5 fe por recurso en la ciudad de origen; arqueólogos y museos se pueden comprar con fe).
Unidades únicas: Caballería Oromo (Caballería ligera medieval), Iglesia excavada en la roca (1 Fe por montaña o colina adyacente, proporciona turismo de la Fe después del vuelo, reparte 1 Llamado).
Menelik II simplifica la generación de Fe. Encontré ciudades en Hills para impulsar la ciencia y la cultura junto con la fe. Su habilidad recompensa múltiples copias de recursos y rutas comerciales con ciudades ricas en recursos. Las iglesias excavadas en la roca cerca de las montañas maximizan la fe. Prioriza los edificios de Fe desde el principio para asegurar tu Panteón y tu Religión. Un enfoque secundario en la cultura acelera el progreso cívico, desbloqueando poderosas políticas religiosas.
Jayavarman VII – Jemer: Explosiones de fe en ríos
Habilidad del líder: Monasterios del Rey (los sitios sagrados obtienen comida igual al bono de adyacencia; 2 adyacencia de ríos; 2 viviendas cerca de ríos; activa bomba cultural).
Habilidad de civilización: Grand Barays (los acueductos proporcionan 1 servicio y 1 fe por ciudadano; las granjas obtienen 2 alimentos cerca de los acueductos y 1 fe cerca de los lugares sagrados).
Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), Prasat (6 de fe, espacio para reliquias, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias; 0,5 de cultura por ciudadano).
Jayavarman VII es excepcionalmente fuerte para las Victorias Religiosas. Su habilidad de líder hace que los lugares sagrados cerca de los ríos sean increíblemente poderosos, generando fe, vivienda y cultura masivas. La habilidad de Khmer aumenta la amenidad y la fe de los acueductos. Prasat proporciona fe y cultura importantes. Dar prioridad a los lugares sagrados cerca de los ríos, construir acueductos y utilizar maravillas como el Gran Baño y los Jardines Colgantes para mejorar el crecimiento y las comodidades. Concéntrese en la producción de apóstoles para conversiones rápidas y pacíficas en la Ciudad Santa.
Pedro – Rusia: Dominación de la tundra y expansión de Lavra
Habilidad del líder: La Gran Embajada (las rutas comerciales con civilizaciones más avanzadas otorgan 1 ciencia y 1 cultura por cada 3 tecnologías/civismo que tengan por delante).
Habilidad de civilización: Madre Rusia (5 fichas adicionales al fundar una ciudad; las fichas de tundra otorgan 1 de fe y 1 de producción; unidades inmunes a Blizzard; los enemigos sufren penalizaciones dobles en territorio ruso).
Unidades únicas: Cosaco (Era Industrial), Lavra (reemplaza el Sitio Sagrado, se expande en 2 mosaicos cuando se gasta una Gran Persona).
Rusia, bajo el mando de Pedro, es un formidable contendiente por la victoria religiosa. Su habilidad potencia la Ciencia y la Cultura desde las Rutas Comerciales. La habilidad de Rusia otorga fe y producción adicionales en las casillas de tundra, junto con rangos de fundación de ciudades ampliados. El edificio único de Lavra amplía las fronteras cuando se gastan Grandes Personajes, permitiendo una rápida expansión territorial. La Danza del Panteón de la Aurora mejora aún más los rendimientos de la Tundra. Utilice la promoción Magnus para evitar la pérdida de población durante la expansión. Concéntrate en construir Lavras y utilizar grandes personajes para expandir y asegurar una generación masiva de fe a partir de los mosaicos de Tundra. La Catedral de San Basilio ofrece bonificaciones adicionales de Tundra. Esta estrategia permite victorias religiosas excepcionalmente rápidas.