PC Gamer ile yapılan özel bir röportajda, MachineGames tasarım direktörü Jens Andersson ve kreatif direktör Axel Torvenius,
Indiana Jones and the Great Circle oynanışının nasıl şekillendiğine dair bilgiler paylaştı. Wolfenstein serisi ve Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay gibi oyunlarda çalışma deneyimlerinden yola çıkan geliştiriciler, oyunun göğüs göğüse dövüşe, doğaçlama kavgalara ve gizliliğe odaklanacağını açıkladı." Indiana Jones, o bir silahşör değil, değil mi? Olaylara silahla yaklaşmaz," diye açıkladı Andersson. "Yani asla bir tetikçi olamaz, asla bir tetikçi olmamalıdır. Ancak göğüs göğüse dövüş, bu çok mantıklı." Ekibin Chronicles of Riddick'teki yakın dövüş deneyimi bir başlangıç noktası olarak referans alındı, ancak yaklaşımı baş kahraman Indy'nin tarzına daha iyi uyacak şekilde ayarladılar. "O bir dövüşçü değil, bu onun doğası değil, her ne kadar her zaman kavga etse de" diye ekledi Andersson. Oyuncular tencere, tava ve hatta banço gibi gündelik nesnelerin silah olarak kullanılabileceği savaşları bekleyebilirler. "O beklenmedik bir kahraman, şanslı—bunu oynanışa nasıl yansıtabiliriz, oyuncunun bu mizahı hissetmesini nasıl sağlayabiliriz, bunu nasıl aktarabiliriz?"Ayrıca göğüs göğüse ve
yakın dövüş ile oyun, oyuncuların dünyasında birçok yolla gezinmesine olanak tanıyacak. Wolfenstein'ın doğrusal ve açık ortamların karışımından ilham alan oyun, yapılandırılmış yollar ile keşif amaçlı daha geniş alanlar arasında geçiş yapacak. Bu daha geniş alanlardan bazıları sürükleyici sim alanına yaklaşacak ve oyunculara zorlukları çeşitli şekillerde çözme konusunda daha fazla yetki verecek. "Ayrıca sürükleyici simülasyon tarzı sınırında daha fazla açık alan var, sanki bir düşman kampı varmış gibi, burada ana binaya girmeniz, çözmeniz ve keşfedebilmeniz gerekiyor," Andersson anlatıldı.Gizlilik, hem geleneksel sızma taktiklerini hem de "sosyal gizlilik" mekaniğini kullanan oyunda da önemli bir unsur olacak. Bu yeni özellik, oyuncuların belirli konumlarda kılık değiştirmeleri bulup donatmalarına ve kısıtlı alanlara karışmalarına ve bunlara erişmelerine olanak tanıyor. Andersson, "Her büyük lokasyonda keşfedebileceğiniz bir dizi kılık vardır" dedi. "Bu, oraya ait biri olarak geçmenize yardımcı oluyor, normalde geçmekte gerçekten zorlanacağınız alanlara erişmenizi sağlıyor."
Inverse ile daha önceki bir röportajımızda, oyun direktörü Jerk Gustafsson, ekibin kasıtlı olarak silah oyununu oyunun ikincil bir yönü haline getirmeyi seçtiğini paylaştı. Gustafsson, "Bizim için başlangıç noktası ateş etme kısmını görmezden gelmeye çalışmaktı" dedi. "Bunu iyi yapabileceğimizi biliyoruz, dolayısıyla bu bizi hiçbir zaman ilgilendirmeyecek bir şey değil. Bunu doğru yapabileceğimizi biliyoruz. Yani çok erken bir zamanda, bu pasta grafiğini farklı deneyim türleriyle hazırladık. El gibi şeylerden her şey Elden ele, navigasyon ve geçiş gibi zorlu olacağını bildiğimiz şeylere odaklanmaya başladık, özellikle de birinci şahıs açısından."Oyunda ayrıca pek çok özellik yer alacak. Bulmacalar, bunlardan bazıları en deneyimli bulmaca tamamlayıcılarının beynini çizecek kadar zor olacak. Gustafsson, "Çözülmesi zor olabilecek bulmacalar arayan [oyuncular] onları bulacaktır" dedi ve ayrıca bazı çok zor bulmacaların belirli bir erişilebilirlik hissini korumak için isteğe bağlı olacağını belirtti.