Индиана Джонс и Большой круг будут иметь больше рукопашных схваток, меньше оружия. Скрытность и головоломки также являются ключевыми элементами
В эксклюзивном интервью PC Gamer, Директор по дизайну MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус поделились своими мыслями о том, как формировался игровой процесс Индианы Джонса и Большого круга. Основываясь на своем опыте работы над такими играми, как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики объяснили, что игра будет сосредоточена на рукопашном бою, импровизированных драках и скрытности." Индиана Джонс, он не стрелок, верно? Он не стреляет в ситуации», — объяснил Андерссон. «Так что это никогда не может быть стрелок, никогда не должен быть стрелком. Но рукопашный бой имеет полный смысл». Опыт команды в рукопашном бою в «Хрониках Риддика» был упомянут в качестве отправной точки, но они скорректировали подход, чтобы он лучше соответствовал стилю главного героя Инди.
«Он не боец, это не его характер, хотя он все время участвует в драках», - добавил Андерссон. Игроков ждут бои, в которых предметы повседневного обихода, такие как кастрюли, сковородки и даже банджо, можно использовать в качестве оружия. «Он маловероятный герой, повезло — как мы можем воспроизвести это в игровом процессе, заставить игрока почувствовать этот юмор, как нам это донести?»
В дополнение к рукопашный и ближний бой, игра позволит игрокам перемещаться по миру множеством способов. Черпая вдохновение из сочетания линейной и открытой среды Wolfenstein, игра будет переключаться между структурированными путями и более обширными областями, предназначенными для исследований. Некоторые из этих больших пространств будут приближаться к территории иммерсивного симулятора и дадут игрокам большую свободу действий для решения задач разными способами. «Есть также больше открытых территорий, почти граничащих с стилем иммерсивного симулятора, как будто там есть вражеский лагерь, здесь вам нужно попасть в главное здание, разобраться с ним и можно исследовать», — Андерссон. описано.Скрытность также будет ключевым элементом игры, в котором будут использоваться как традиционная тактика проникновения, так и механика «социальной скрытности». Эта новая функция позволяет игрокам находить и использовать маскировку в определенных локациях, чтобы сливаться с толпой и получать доступ к закрытым зонам. «В каждой большой локации есть несколько маскировок, которые вам предстоит обнаружить», — сказал Андерссон. «Это помогает вам выдать себя за человека, которому принадлежит это место, дает вам доступ к областям, через которые в противном случае вам было бы очень трудно пройти».
В предыдущем интервью Inverse игровой директор Jerk Густавссон рассказал, что команда сознательно решила сделать перестрелку второстепенным аспектом игры. «Отправной точкой для нас была попытка игнорировать часть стрельбы», — сказал Густафссон. «Мы знаем, что можем сделать это хорошо, поэтому это никогда не будет нас беспокоить. Мы знаем, что можем сделать это правильно. Поэтому с самого начала мы составили эту круговую диаграмму с различными типами опыта. -рука, навигация и перемещение. Мы сосредоточились на тех вещах, которые, как мы знали, будут сложными, особенно в режиме от первого лица.»В игре также будет множество головоломок. , некоторые из которых окажутся достаточно сложными, чтобы поцарапать мозги даже самым опытным любителям головоломок. «Те [игроки], которые ищут головоломки, которые может быть трудно решить, они их найдут», — сказал Густафссон, дополнительно отметив, что некоторые очень сложные головоломки будут необязательными, чтобы сохранить определенное ощущение доступности.