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इंडियाना जोन्स ने मारक क्षमता को अस्वीकार कर दिया, नई फिल्म में हाथापाई पर अड़े रहे

By BellaFeb 28,2024

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

मशीनगेम्स और बेथेस्डा द्वारा आगामी एक्शन-एडवेंचर गेम के पीछे विकास टीम के अनुसार, इंडियाना जोन्स और ग्रेट सर्कल "कभी भी निशानेबाज नहीं हो सकते, उन्हें कभी निशानेबाज नहीं होना चाहिए।" 🎜>

इंडियाना जोन्स और ग्रेट सर्कल में अधिक हैंड-टू-हैंड, कम बंदूकें, चुपके और पहेलियाँ भी प्रमुख तत्व होंगे

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fightsपीसी गेमर के साथ एक विशेष साक्षात्कार में, मशीनगेम्स के डिज़ाइन निदेशक जेन्स एंडरसन और क्रिएटिव डायरेक्टर एक्सल टॉरवेनियस ने

इंडियाना जोन्स और द ग्रेट सर्कल के गेमप्ले को कैसे आकार दिया गया है, इस बारे में अंतर्दृष्टि साझा की। वोल्फेंस्टीन श्रृंखला और क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक: एस्केप फ्रॉम बुचर बे जैसे गेम पर काम करने के अपने अनुभव से, डेवलपर्स ने समझाया कि गेम हाथ से हाथ की लड़ाई, तात्कालिक झगड़े और चुपके पर ध्यान केंद्रित करेगा।" इंडियाना जोन्स, वह बंदूक चलाने वाला नहीं है, ठीक है? वह स्थितियों में बंदूकें नहीं चलाता," एंडरसन ने समझाया। "तो यह कभी भी निशानेबाज नहीं हो सकता, कभी निशानेबाज नहीं होना चाहिए। लेकिन हाथ से हाथ का मुकाबला, यह पूरी तरह से समझ में आता है।" क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक में हाथापाई की लड़ाई के साथ टीम के अनुभव को शुरुआती बिंदु के रूप में संदर्भित किया गया था, लेकिन उन्होंने नायक इंडी की शैली को बेहतर ढंग से फिट करने के लिए दृष्टिकोण को समायोजित किया।

"वह लड़ाकू नहीं है, यह उसका स्वभाव नहीं है, भले ही वह हर समय झगड़ों में रहता है," एंडरसन ने कहा। खिलाड़ी युद्ध की उम्मीद कर सकते हैं जहां रोजमर्रा की वस्तुएं-जैसे बर्तन, तवे और यहां तक ​​कि बैंजो-को हथियार के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। "वह एक असंभावित नायक है, भाग्यशाली⁠—हम उसे गेमप्ले में कैसे दोहरा सकते हैं, खिलाड़ी को उस हास्य का एहसास कैसे करा सकते हैं, हम उसे कैसे व्यक्त कर सकते हैं?"

इसके अलावा हाथ से हाथ और Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fightsहाथापाई

, खेल खिलाड़ियों को कई तरीकों से अपनी दुनिया में नेविगेट करने देगा। वोल्फेंस्टीन के रैखिक और खुले वातावरण के मिश्रण से प्रेरणा लेते हुए, खेल संरचित पथों और अन्वेषण के लिए बने अधिक विस्तृत क्षेत्रों के बीच स्थानांतरित हो जाएगा। इनमें से कुछ बड़े स्थान इमर्सिव सिम क्षेत्र में पहुंचेंगे और खिलाड़ियों को कई तरीकों से चुनौतियों को हल करने के लिए अधिक एजेंसी देंगे। "वहां और भी खुले क्षेत्र हैं, लगभग इमर्सिव सिम-स्टाइल की सीमा पर, जैसे कि कोई दुश्मन शिविर है, यहां आपको मुख्य भवन में जाना है, इसका पता लगाना है, और आप अन्वेषण कर सकते हैं," एंडरसन वर्णित.

चुपके भी खेल में एक प्रमुख तत्व होगा, जिसमें पारंपरिक घुसपैठ रणनीति और "सामाजिक चुपके" मैकेनिक दोनों का उपयोग किया जाएगा। यह नई सुविधा खिलाड़ियों को कुछ स्थानों में वेशभूषा ढूंढने और सुसज्जित करने और प्रतिबंधित क्षेत्रों तक पहुंचने की अनुमति देती है। एंडरसन ने कहा, "हर बड़े स्थान में आपके खोजने के लिए कई भेष होते हैं।" "यह आपको किसी ऐसे व्यक्ति के रूप में आगे बढ़ने में मदद करता है जो वहां से संबंधित है, आपको उन क्षेत्रों तक पहुंच प्रदान करता है जहां से गुजरना आपके लिए वास्तव में कठिन समय होता।"

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इनवर्स के साथ पिछले साक्षात्कार में, खेल निदेशक जर्क गुस्ताफसन ने साझा किया कि टीम ने जानबूझकर गनप्ले को खेल का एक माध्यमिक पहलू बनाने का फैसला किया। गुस्ताफसन ने कहा, "हमारे लिए शुरुआती बिंदु शूटिंग भाग को नजरअंदाज करने की कोशिश करना था।" "हम जानते हैं कि हम इसे अच्छी तरह से कर सकते हैं, इसलिए यह कभी भी ऐसा कुछ नहीं है जो हमें कभी भी चिंतित करेगा। हम जानते हैं कि हम इसे सही कर सकते हैं। इसलिए बहुत पहले ही, हमने विभिन्न प्रकार के अनुभवों के साथ यह पाई चार्ट बनाया। हाथ जैसी चीजों से सब कुछ -टू-हैंड, नेविगेशन और ट्रैवर्सल। हमने उन चीजों पर अपना ध्यान केंद्रित करना शुरू कर दिया जिनके बारे में हम जानते थे कि वे चुनौतीपूर्ण होने वाली थीं, खासकर प्रथम-व्यक्ति में।"

गेम में बहुत सारी पहेलियाँ भी होंगी , जिनमें से कुछ इतने कठिन होंगे कि सबसे अनुभवी पहेली पूर्ण करने वालों के दिमाग को भी खरोंच देंगे। गुस्ताफसन ने कहा, "वे [खिलाड़ी] ऐसी पहेलियों की तलाश में हैं जिन्हें हल करना कठिन हो सकता है, वे उन्हें ढूंढ लेंगे।"

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