Indiana Jones และ the Great Circle จะมีการใช้มือสัมผัสกันมากขึ้น การลอบเร้นปืนและปริศนาน้อยลง นอกจากนี้ยังมีองค์ประกอบสำคัญ
ในการสัมภาษณ์พิเศษกับ PC Gamer Jens Andersson ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบ MachineGames และ Axel Torvenius ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมของ Indiana Jones และ the Great Circle จากประสบการณ์ของพวกเขาในการทำงานกับเกมอย่างซีรีส์ Wolfenstein และ Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay ผู้พัฒนาอธิบายว่าเกมจะเน้นไปที่การต่อสู้แบบประชิดตัว การทะเลาะวิวาทแบบด้นสด และการลักลอบ" อินเดียนา โจนส์ เขาไม่ใช่มือปืนใช่ไหม เขาไม่ยิงปืนใส่ในสถานการณ์ต่างๆ” แอนเดอร์สสันอธิบาย “ดังนั้นจึงไม่ควรเป็นนักกีฬา ไม่ควรเป็นนักกีฬา แต่การต่อสู้แบบประชิดตัว นั่นก็สมเหตุสมผลดี” ประสบการณ์ของทีมในการต่อสู้ระยะประชิดใน Chronicles of Riddick ได้รับการอ้างถึงว่าเป็นจุดเริ่มต้น แต่พวกเขาได้ปรับแนวทางให้เข้ากับสไตล์ของตัวเอก Indy มากขึ้น
"เขาไม่ใช่นักสู้ นั่นไม่ใช่ธรรมชาติของเขา แม้ว่าเขาจะลงเอยด้วยการชกตลอดเวลาก็ตาม" แอนเดอร์สสันกล่าวเสริม ผู้เล่นสามารถคาดหวังการต่อสู้โดยที่สิ่งของในชีวิตประจำวัน เช่น หม้อ กระทะ และแม้กระทั่งแบนโจ สามารถใช้เป็นอาวุธได้ "เขาเป็นฮีโร่ที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ โชคดีนะ—เราจะจำลองสิ่งนั้นมาสู่เกมเพลย์ได้อย่างไร ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงอารมณ์ขันนั้น เราจะข้ามสิ่งนั้นได้อย่างไร"
นอกจาก มือเปล่าและประชิดตัว เกมจะให้ผู้เล่นสำรวจโลกผ่านหลากหลายวิธี ด้วยแรงบันดาลใจจากการผสมผสานระหว่างสภาพแวดล้อมเชิงเส้นและเปิดของ Wolfenstein เกมจะเปลี่ยนไปมาระหว่างเส้นทางที่มีโครงสร้างและพื้นที่กว้างขวางมากขึ้นซึ่งมีไว้สำหรับ การสำรวจ พื้นที่ขนาดใหญ่บางแห่งจะเข้าใกล้อาณาเขต ซิมเสมือนจริง และให้สิทธิ์แก่ผู้เล่นในการแก้ปัญหาความท้าทายได้หลายวิธี "ยังมีพื้นที่เปิดโล่งอีกมากมาย เกือบจะเป็นสไตล์ซิมเสมือนจริง เหมือนมีค่ายศัตรู ที่นี่คุณควรจะเข้าไปในอาคารหลัก คิดออก แล้วคุณจะสำรวจได้" Andersson อธิบายไว้การซ่อนตัว จะเป็นองค์ประกอบสำคัญในเกมเช่นกัน โดยใช้ทั้งกลยุทธ์การแทรกซึมแบบดั้งเดิมและกลไก "การซ่อนตัวทางสังคม" คุณสมบัติใหม่นี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถค้นหาและติดตั้ง การปลอมตัว ในบางพื้นที่เพื่อผสมผสานและเข้าถึงพื้นที่ที่ถูกจำกัด “สถานที่ใหญ่ๆ ทุกแห่งมี การปลอมตัว มากมายให้คุณได้ค้นพบ” แอนเดอร์สสันกล่าว "นั่นช่วยให้คุณผ่านในฐานะคนที่อยู่ที่นั่น ให้คุณเข้าถึงพื้นที่ที่คุณอาจผ่านพ้นไปได้ยากมาก"
ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนกับ Inverse ผู้กำกับเกม กระตุก Gustafsson เล่าว่าทีมงานจงใจเลือกที่จะให้ เล่นปืน เป็นส่วนรองของเกม “จุดเริ่มต้นสำหรับเราคือการพยายามเพิกเฉยต่อส่วนการยิง” กุสตาฟส์สันกล่าว "เรารู้ว่าเราทำมันได้ดี ดังนั้นจึงไม่เคยมีอะไรมากังวลใจเราเลย เรารู้ว่าเราทำสิ่งที่ถูกต้องได้ ดังนั้นในช่วงแรกๆ เราทำแผนภูมิวงกลมนี้ด้วยประสบการณ์ประเภทต่างๆ ทุกอย่างตั้งแต่ของอย่างเช่นมือ -สู่มือ การนำทาง และการสำรวจ เราเริ่มมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เรารู้ว่าจะต้องท้าทาย โดยเฉพาะในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง"เกมยังมี ปริศนามากมาย ซึ่งบางอันก็ยากพอที่จะเกาสมองของผู้ไขปริศนาให้สำเร็จที่ช่ำชองที่สุด “ [ผู้เล่น] ที่กำลังมองหาปริศนาที่ยากต่อการแก้ไข พวกเขาจะพบพวกเขา” Gustafsson กล่าวเพิ่มเติมว่าปริศนาที่ยากมากบางปริศนาจะเป็นทางเลือกเพื่อรักษาความรู้สึกในการเข้าถึง