Indiana Jones i Wielki Krąg będą mieli więcej walki wręcz, mniej broni skradania się i łamigłówek również kluczowych Elementy
W ekskluzywnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor projektowy MachineGames Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius podzielili się spostrzeżeniami na temat tego, jak Indiana Jones i Wielki Krąg rozgrywka została ukształtowana. Czerpiąc z doświadczeń z pracy nad takimi grami jak seria Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, twórcy wyjaśnili, że gra skupi się na walce wręcz, improwizowanych bijatykach i skradaniu się." Indiana Jones, on nie jest rewolwerowcem, prawda? Nie strzela w sytuacjach awaryjnych” – wyjaśnił Andersson. „Więc to nigdy nie może być strzelanka, nigdy nie powinna być strzelanką. Ale walka wręcz ma to całkowity sens”. Jako punkt wyjścia przyjęto doświadczenia zespołu z walką wręcz w Kronikach Riddicka, ale zmodyfikowali podejście, aby lepiej pasowało do stylu bohatera Indy’ego.
„On nie jest wojownikiem, to nie jest jego natura, mimo że cały czas wdaje się w bójki” – dodał Andersson. Gracze mogą spodziewać się walki, w której przedmioty codziennego użytku – takie jak garnki, patelnie, a nawet banjo – mogą zostać użyte jako broń. „To niezwykły bohater, szczęściarz — jak możemy to odtworzyć w rozgrywce, sprawić, by gracz poczuł ten humor, jak to przekazać?”
Oprócz tego walki wręcz i walki wręcz, gra pozwoli graczom poruszać się po świecie na wiele sposobów. Czerpiąc inspirację z połączenia liniowych i otwartych środowisk Wolfensteina, gra będzie przełączać się między uporządkowanymi ścieżkami a bardziej ekspansywnymi obszarami przeznaczonymi do eksploracji. Niektóre z tych większych przestrzeni zbliżą się do terytorium wciągającej symulacji i dadzą graczom dużą swobodę w rozwiązywaniu wyzwań na wiele sposobów. „Są też bardziej otwarte obszary, prawie graniczące z wciągającym stylem symulacyjnym, jakby był obóz wroga. Tutaj musisz dostać się do głównego budynku, rozgryźć to i możesz zwiedzać” – Andersson opisane.Skradanie się będzie również kluczowym elementem gry, wykorzystującym zarówno tradycyjną taktykę infiltracji, jak i mechanikę „ukrycia społecznościowego”. Ta nowa funkcja umożliwia graczom znajdowanie i wyposażanie przebrań w określonych lokalizacjach, aby wtopić się w obszary o ograniczonym dostępie i uzyskać do nich dostęp. „Każda duża lokalizacja ma wiele przebrań do odkrycia” – powiedział Andersson. „To pomaga uchodzić za kogoś, kto tam należy, daje dostęp do obszarów, przez które w innym przypadku byłoby naprawdę trudno.”
W poprzednim wywiadzie dla Inverse dyrektor gry Jerk Gustafsson powiedział, że zespół celowo zdecydował się uczynić strzelaninę drugorzędnym aspektem gry. „Naszym punktem wyjścia była próba zignorowania części strzelania” – powiedział Gustafsson. „Wiemy, że możemy to zrobić dobrze, więc nigdy by nas to nie martwiło. Wiemy, że możemy to zrobić dobrze. Bardzo wcześnie zrobiliśmy ten wykres kołowy z różnymi rodzajami doświadczeń. Wszystko, począwszy od rzeczy takich jak ręka -do ręki, nawigacja i przemierzanie. Zaczęliśmy skupiać się na rzeczach, o których wiedzieliśmy, że będą stanowić wyzwanie, zwłaszcza w trybie pierwszoosobowym.Gra będzie również zawierać wiele funkcji. łamigłówki, z których niektóre będą na tyle trudne, że podrapią mózg nawet najbardziej doświadczonych układaczy łamigłówek. „Ci [gracze], którzy szukają zagadek, które mogą być trudne do rozwiązania, znajdą je” – powiedział Gustafsson, zauważając dodatkowo, że niektóre bardzo trudne łamigłówki będą opcjonalne, aby zachować pewne poczucie dostępności.