Indiana Jones နှင့် Great Circle တို့သည် လက်ချင်းဆက်ခြင်း၊ GunsStealth နည်းပါးခြင်းနှင့် ပဟေဋ္ဌိများ ပိုများလာမည်
PC Gamer နှင့် သီးသန့်အင်တာဗျူးတွင်၊ MachineGames ဒီဇိုင်းဒါရိုက်တာ Jens Andersson နှင့် ဖန်တီးမှုဒါရိုက်တာ Axel Torvenius တို့သည် Indiana Jones and the Great Circle ၏ ဂိမ်းကို မည်သို့ပုံဖော်ထားသည်ကို ထိုးထွင်းအမြင်များ မျှဝေခဲ့ကြသည်။ Wolfenstein စီးရီးနှင့် Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများတွင် လုပ်ကိုင်သည့် ၎င်းတို့၏ အတွေ့အကြုံမှ ရေးဆွဲထားသော ဂိမ်းသည် လက်ချင်းချိတ်တိုက်ခိုက်ခြင်း၊ စိတ်ကူးယဉ်ဆန်သော ရန်ပွဲများ နှင့် ကိုယ်ပျောက်ကိုယ်ပျောက်တို့ကို အာရုံစိုက်မည်ဟု ဆော့ဖ်ဝဲအင်ဂျင်နီယာများက ရှင်းပြခဲ့သည်။" Indiana Jones၊ သူသည် သေနတ်ကိုင်သူမဟုတ်၊ အခြေအနေကို တောက်လောင်နေသော သေနတ်ဖြင့် မသွားရဲဘူး" ဟု Andersson က ရှင်းပြသည်။ "ဒါကြောင့် သေနတ်သမားဆိုတာ ဘယ်တော့မှ မဖြစ်နိုင်ဘူး၊ သေနတ်သမားဆိုတာ ဘယ်တော့မှ မဖြစ်သင့်ဘူး။ ဒါပေမယ့် လက်ချင်းဆက်တိုက်ခိုက်တာက လုံးဝအဓိပ္ပာယ်ရှိတယ်လေ။" Chronicles of Riddick တွင် melee combat နှင့် အဖွဲ့၏ အတွေ့အကြုံကို အစမှတ်အဖြစ် ရည်ညွှန်းထားသော်လည်း ၎င်းတို့သည် ဇာတ်ကောင် Indy ၏ပုံစံနှင့် ပိုကိုက်ညီစေရန် ချဉ်းကပ်မှုကို ချိန်ညှိထားသည်။
"သူဟာ တိုက်ခိုက်ရေးသမားမဟုတ်ဘူး၊ တစ်ချိန်လုံး တိုက်ပွဲတွေနဲ့ ကြုံနေရပေမယ့် ဒါက သူ့သဘာဝမဟုတ်ဘူး" လို့ Andersson က ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့ပါတယ်။ ကစားသမားများသည် အိုးများ၊ အိုးများနှင့် ဘင်ဂျိုများကဲ့သို့သော နေ့စဉ်အရာဝတ္ထုများကို လက်နက်အဖြစ် အသုံးပြုနိုင်သည့် တိုက်ပွဲကို ကစားသမားများက မျှော်လင့်နိုင်သည်။ "သူဟာ မဖြစ်နိုင်တဲ့ သူရဲကောင်းတစ်ယောက်ပါ၊ ကံကောင်းတယ်— အဲဒါကို ဂိမ်းအဖြစ် ဘယ်လိုပုံတူကူးနိုင်မလဲ၊ ကစားသမားကို ဒီလိုဟာသဖြစ်အောင် ဘယ်လိုလုပ်ရမလဲ၊ အဲဒါကို ဘယ်လိုကျော်ဖြတ်နိုင်မလဲ။"
အပြင် လက်ချင်းချိတ်ပြီး melee ဂိမ်းသည် ကစားသမားများအား ၎င်း၏ကမ္ဘာကို နည်းလမ်းများစွာဖြင့် သွားလာခွင့်ပြုမည်ဖြစ်သည်။ Wolfenstein ၏ မျဉ်းဖြောင့်နှင့် ပွင့်လင်းသော ပတ်ဝန်းကျင်များ ရောစပ်ထားသော စိတ်ကူးစိတ်သန်းကို ဆွဲယူကာ ဂိမ်းသည် ရှာဖွေရေး အတွက် ရည်ရွယ်ထားသော တည်ဆောက်ထားသော လမ်းကြောင်းများနှင့် ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော ဧရိယာများကြားတွင် ပြောင်းလဲသွားမည်ဖြစ်သည်။ ဤပိုကြီးသောနေရာအချို့သည် immersive sim နယ်မြေသို့ ချဉ်းကပ်ပြီး စိန်ခေါ်မှုများကို နည်းလမ်းများစွာဖြင့် ဖြေရှင်းရန် ကစားသမားများစွာကို အေဂျင်စီကို ပေးပါမည်။ "ရန်သူစခန်းတစ်ခုလိုပါပဲ၊ နစ်မြုပ်နေတဲ့ ဆင်းမ်စတိုင် ထိစပ်လုနီးပါး ပွင့်လင်းတဲ့ ဧရိယာတွေလည်း ရှိပါတယ်၊ ဒီနေရာက ပင်မအဆောက်အဦထဲကို ဝင်ရမှာဖြစ်ပြီး စူးစမ်းရှာဖွေနိုင်ပါတယ်" Andersson ဖော်ပြထားပါသည်။Stealth သည် ရိုးရာ စိမ့်ဝင်မှု နည်းဗျူဟာ နှင့် "social stealth" စက်ပြင် နှစ်ခုလုံးကို အသုံးပြု၍ ဂိမ်းတွင် အဓိက အစိတ်အပိုင်း တစ်ခု ဖြစ်လာပါမည်။ ဤအင်္ဂါရပ်အသစ်သည် ကစားသမားများအား ကန့်သတ်နယ်မြေများအတွင်း ရောနှောဝင်ရောက်နိုင်ရန် အချို့သောနေရာများတွင် အသွင်ပြောင်း ကို ရှာဖွေပြီး တပ်ဆင်နိုင်စေပါသည်။ "ကြီးမားတဲ့ နေရာတိုင်းမှာ မင်းရှာဖွေတွေ့ရှိဖို့ အသွင်ပြောင်း အများအပြား ရှိတယ်" လို့ Andersson က ဆိုပါတယ်။ "အဲဒါက မင်းကို ပိုင်တဲ့သူတစ်ယောက်အဖြစ် ကျော်ဖြတ်နိုင်အောင် ကူညီပေးတယ်၊ မဟုတ်ရင် မင်းတကယ်ခက်ခဲတဲ့ နေရာကို ဖြတ်ကျော်နိုင်စေတယ်။"
အရင်က Inverse အင်တာဗျူးမှာ၊ ဂိမ်းဒါရိုက်တာ Jerk Gustafsson က အသင်းသည် gunplay ကို ဂိမ်း၏ ဒုတိယ အသွင်အပြင်အဖြစ် ဖန်တီးရန် အသင်းကို တမင်ရွေးချယ်ခဲ့ကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။ "ကျွန်တော်တို့အတွက် အစပျိုးတဲ့အချက်က ပစ်ခတ်မှု အပိုင်းကို လျစ်လျူရှုဖို့ ကြိုးစားတာပါ" ဟု Gustafsson က ပြောကြားခဲ့သည်။ "ငါတို့ အဲဒါကို ကောင်းကောင်းလုပ်နိုင်တယ်ဆိုတာ ငါတို့သိတယ်၊ ဒါကြောင့် ငါတို့ကို ဘယ်တော့မှ ပူပန်စေမယ့်အရာမဟုတ်ဘူး။ ငါတို့က အဲဒါကို ရနိုင်တယ်ဆိုတာ ငါတို့သိတယ်။ စောစောက၊ ငါတို့က အတွေ့အကြုံအမျိုးမျိုးနဲ့ ဒီ pie chart ကို လုပ်တယ်။ လက်နဲ့တူတဲ့ အရာမှန်သမျှ -to-hand၊ navigation နှင့် traversal သည် အထူးသဖြင့် first person တွင် စိန်ခေါ်မှုဖြစ်မည်ကို သိထားသည့်အရာများအပေါ် ကျွန်ုပ်တို့၏အာရုံစူးစိုက်မှုကို စတင်ခဲ့သည်။ ၊ အချို့အရာများသည် အမိုက်စားဆုံးပဟေဠိပြီးမြောက်သူများ ၏ ဦးနှောက်ကို ကုတ်ခြစ်ရန် ခက်ခဲပေလိမ့်မည်။ "ဖြေရှင်းရခက်တဲ့ ပဟေဋ္ဌိတွေကို ရှာနေတဲ့ ကစားသမားတွေက သူတို့တွေ့လိမ့်မယ်" ဟု Gustafsson က ပြောကြားခဲ့ပြီး အချို့သော အလွန်ခက်ခဲသော ပဟေဠိများသည် သုံးစွဲနိုင်မှုဆိုင်ရာ ခံစားချက်ကို ထိန်းသိမ်းထားရန် ရွေးချယ်နိုင်မည်ဖြစ်ကြောင်း Gustafsson မှ ပြောကြားခဲ့ပါသည်။