La comunidad * Sims 4 * prospera en crear desafíos atractivos, y el desafío de décadas ofrece una forma única de experimentar la vida de sus sims en diferentes épocas. Este desafío simula un viaje a través del tiempo, comenzando en 1890 y progresando cada dos días en el juego hasta un nuevo año, culminando en 2010 o 2020, dependiendo de su preferencia. La explosión actual del evento pasado hace que este sea un momento particularmente apropiado para embarcarse en esta aventura histórica.
Antes de comenzar, recuerde deshabilitar el envejecimiento automático. La esperanza de vida varía significativamente a lo largo de la historia, por lo que este desafío utiliza diferentes pautas de envejecimiento para los SIM nacidos antes y después de 1950, lo que refleja los cambios históricos en la vida útil. Independientemente del año de nacimiento, las etapas de la vida temprana siguen un patrón de envejecimiento consistente:
- Bebé: edades después de 1 día (6 meses)
- Infante: edades después de 3 días (2 años)
- Niño pequeño: edades después de 8 días (6 años)
- Niño: edades después de 14 días (13 años)
- Adolescente: edades después de 12 días (19 años)
Sims nacidos antes de 1950:
- Adulto joven: edades después de 26 días (32 años)
- Adulto: edades después de 36 días (50 años)
- Anciano: muere después de aproximadamente 14 días (alrededor de 60 años)
Sims nacidos después de 1950:
- Adulto joven: edades después de 32 días (35 años)
- Adulto: edades después de 60 días (65 años)
- Anciano: muere después de aproximadamente 56 días (alrededor de 90 años)
Para comenzar, cree un simulador de adultos jóvenes o una pareja de adultos jóvenes casados. Se permiten hogares multigeneracionales, que reflejan acuerdos de vida históricos comunes. Se esfuerza por las opciones de ropa históricamente precisas para cada década. Las opciones de vivienda son limitadas: Strangerville está fuera de los límites, Del Sol Valley no está disponible antes de la década de 1950, y para el máximo realismo, Sulani también está excluido. Los apartamentos son aceptables para Sims individuales, pero el matrimonio requiere una mudanza a una casa.
El uso de la tecnología está restringido para reflejar la disponibilidad histórica. Se permiten teléfonos para funciones de juego esenciales, pero no para entretenimiento o comunicación hasta la década apropiada. Lo mismo se aplica a las computadoras, cruciales para ciertos trabajos y elementos de pedido. Las opciones de trabajo deben alinearse con el contexto histórico de cada década.
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Cada década presenta desafíos únicos. Para reglas detalladas, consulte la guía integral de Cute Coffee Gal. Aquí hay un resumen de los aspectos clave de cada década:
1890S
Solo herederos masculinos. Las hijas con el rasgo creativo deben mudarse al matrimonio. Woohoo está prohibido; Solo se permite intentar tener un bebé. Nacimientos en el hogar. Los hombres trabajan trabajos apropiados para el período (por ejemplo, carpintería). Las mujeres administran el hogar, con opciones de trabajo limitadas (trabajo independiente o jardinería si se viuda). Sin electricidad. La escuela primaria es obligatoria; La escuela secundaria es opcional. La universidad está permitida para ambos sexos, con especialidades apropiadas para el período. Comience a cultivar una planta de vaca.
1900
Lámparas permitidas. Fontanería cubierta (sin duchas). Los trabajos y la educación permanecen como en la década de 1890. Se permiten fonógrafos para la música. Otras reglas de 1890 permanecen vigentes.
1910
Los hombres adolescentes, jóvenes adultos y adultos son reclutados para la Primera Guerra Mundial. Todos los hombres redactados deben comer pastel de plantas de vaca; Rode un dado por cada uno: los números impares vuelven a comer, incluso los números regresan a casa. Si todos los machos mueren, la mujer y su esposo más antigua y su esposo se convierten en el heredero. La escuela secundaria se vuelve obligatoria (promedio c o superior). Los sims masculinos pueden asistir a la universidad después de la guerra; Las mujeres pueden tomar trabajos laborales manuales.
1920
Las mujeres pueden ser herederas y no necesitan mudarse al matrimonio. Las hijas no necesitan el rasgo creativo. Se permiten la radio de conversación, las películas y todas las opciones de iluminación. Las mujeres pueden trabajar en circunstancias más amplias. El alcohol está prohibido.
1930
Los barriles están permitidos en la universidad. La Gran Depresión está en vigencia: Sims no puede unirse a carreras comerciales y perder sus trabajos al comienzo de la década (nuevos empleos disponibles después de una semana). Una comida cocinada por día; Otras comidas deben ser eliminadas, atrapadas o cultivadas. La prohibición termina.
1940
Draft de la Segunda Guerra Mundial (las mismas reglas que la Primera Guerra Mundial). Todos los hogares requieren un jardín de victoria (cuatro o más plantas). Se permiten termostatos, lavadoras y secadoras. Todos los hogares necesitan una radio; Al menos un Sim debe escuchar durante una hora al día. Los estudiantes de secundaria no son enviados por malas calificaciones. Los adolescentes pueden tener trabajos a tiempo parcial.
1950
Draft de la Guerra de Corea (hijo mayor, las mismas reglas que las guerras anteriores). Se permiten duchas y televisores baratos. No se requiere escuchar radio. La escuela secundaria es obligatoria. Se permiten teléfonos para llamadas.
1960
Draft de la Guerra de Vietnam (dos niños mayores, cualquier género, las mismas reglas). Sims puede elegir cualquier especialidad en la universidad. A las mujeres se les permite la licencia de maternidad. Woohoo está permitido.
1970
Draft de la Guerra de Vietnam (dos niños mayores, cualquier género, las mismas reglas). El matrimonio se alienta pero no es necesario. Se permiten microondas y lavavajillas. Los boletos de lotería y la entrega de alimentos están disponibles.
1980
Los juegos están permitidos. Al menos un Sim debe seguir una carrera comercial. Se permiten bebés de ciencias; Los bebés deben nacer en el hospital.
Década de 1990
Se permiten computadoras portátiles; La observación de televisión no tiene restricciones. Se elevan las restricciones de electrodomésticos y muebles. Se permiten mensajes de texto. Todas las familias deben construir un refugio Y2K y permanecer allí durante tres días.
2000
Se elevan las restricciones de computadora y teléfono (excepto Trendi). Los bebés pueden nacer en casa o en el hospital. Se permiten todos los tipos de música y los canales de TV.
2010
El periodismo (medios impresos) no está permitido. Se permite el matrimonio entre personas del mismo sexo. Se permite todo el trabajo a tiempo parcial, junto con la pared de carne, la tendencia y el generador de clima.
Esta guía completa cubre el desafío de décadas en *The Sims 4 *. Si bien el paquete * Eco Lifestyle * es beneficioso, puede adaptar el desafío para adaptarse a sus paquetes disponibles. * El Sims 4* está disponible en PlayStation, Xbox y PC.