Stalker 2: Heart of Chornobil's „In The Name of Science” BEDYJNA: Kompletny przewodnik
Po wizji głównej misji prawdy i wezwania dr Shcherby gracze wyruszają w misję poboczną „w nazwie nauki” w Stalker 2. To zadanie obejmuje zlokalizowanie elektronicznych kołnierzy z różnych mutantów, co prowadzi do wielu wyborów wpływających wynik.
Zbieranie elektronicznych kołnierzy
Początkowy cel wymaga znalezienia pięciu kołnierzy elektronicznych z określonych lokalizacji (pokazanych na mapie w grze). Jeśli lokalizacje się nie pojawiają, być może już je zebrałeś podczas innych misji lub eksploracji. Poniżej znajdują się lokalizacje:
Region | Lokalizacja kołnierza | Mutant |
---|---|---|
Śmieci | brood | Nurk |
Wild Island | boathouse | psy bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Kontroler |
Malachit | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | kontenery | pseudogiant |
Po odzyskaniu wszystkich kołnierzy, wróć do Shcherby w zadaszonym magazynie w zakładzie chemicznym. Jeśli napotkanie błędów (np. Niemożność zebrania kołnierza z powodu wcześniejszej kolekcji i sprzedaży), użyj polecenia konsoli „XendQuestNodeBysid E08_SQ01_S2_SETJOURN_WAITFERSHERBACALL_FINISH_PIN_0”, aby kontynuować.
> Decyzja Jammer: Wyłącz lub ponownie kalibruj? Po dostarczeniu kołnierzy Shcherba ujawnia sygnał zakłócający ich funkcję. Zadania Skif z badaniem i wyłączaniem źródła (znajdującego się w magazynie na wzgórzu). Gracze stoją w obliczu kluczowego wyboru:
- Zniszcz/wyłącz Jammer (zalecany): To rozwija misję, nagradza kupony i prowadzi do spotkania krwionośnego i późniejszego wyboru.
- Ponowne kalibruj Jammer: nagradza kupony z Dvupalova, kończąc zadanie.
Wyłączenie Jammera prowadzi do skontaktowania się z Skifem Shcherba, zapewniania kuponów i obiecującej przyszłej pomocy. Obiektywne zmiany w „Poczekaj na nagrodę od Shcherby”. Postęp może wymagać odpoczynku lub używania polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETTOLAB.”
Kolejne wezwanie Shcherby prowadzi do pułapki, ekspozycji na promieniowanie PSI i konfrontacji. Picie magicznej wódki otrzymane od Dvupalova neguje promieniowanie. Po ucieczce i zabiciu krwiopików gracze konfrontują się z Shcherbą, decydując się na zabicie lub oszczędzenie. Obie wybory dają te same nagrody (Gauss Gun i „on a smycz”), ale oszczędzanie Shcherba utrzymuje pozytywne relacje.
Ten kompleksowy przewodnik zapewnia płynne i satysfakcjonujące ukończenie misji „w nazwie nauki”. Pamiętaj, aby dostosować swoje wybory w oparciu o preferowany styl gry i relacje w świecie gry. <🎜🎜>