La « Division BFG » de Mick Gordon atteint 100 millions de flux Spotify, soulignant l'impact durable de Doom
Le morceau emblématique « BFG Division » de Mick Gordon du redémarrage de Doom en 2016 a franchi une étape remarquable, dépassant les 100 millions de streams sur Spotify. Cette réalisation met en évidence non seulement la popularité durable de la franchise Doom, mais également la contribution significative de la bande-son infusée de métal de Gordon. La chanson, un incontournable des séquences d'action intenses du jeu, a profondément résonné auprès des joueurs et des fans de musique.
La série Doom occupe une place importante dans l'histoire du jeu vidéo, révolutionnant le genre du jeu de tir à la première personne dans les années 90 et établissant bon nombre de ses caractéristiques déterminantes. Son succès continu est attribué à son gameplay rapide et, de manière significative, à sa bande-son heavy metal distinctive, qui est devenue une pierre de touche culturelle.
Le tweet de Gordon annonçant cette étape a encore renforcé l'héritage durable du jeu. Le message de célébration comportait une bannière présentant le nombre impressionnant de flux, renforçant ainsi la place de « BFG Division » en tant que favori des fans.
L'influence de la bande originale et la carrière plus large de Gordon
Les contributions de Gordon à la franchise Doom s'étendent au-delà de "BFG Division", englobant de nombreux morceaux de heavy metal mémorables parfaitement synchronisés avec l'action frénétique du jeu. Il a encore solidifié son implication en composant la bande originale de Doom Eternal.
Son talent de composition ne se limite pas à Doom. Gordon a travaillé sur les bandes sonores d'autres jeux de tir à la première personne de premier plan, notamment Wolfenstein 2: The New Colossus de Bethesda et Borderlands 3 de Gearbox, démontrant sa polyvalence et son influence généralisée dans le genre.
Cependant, malgré ses contributions significatives à la franchise Doom, Gordon ne reviendra pas composer pour le prochain Doom : The Dark Ages. Il a publiquement cité les différences créatives et les défis de production lors du développement de Doom Eternal comme raisons de sa décision.