Tetsuya Nomura z Final Fantasy i Kingdom Hearts ujawnił w niedawnym wywiadzie, dlaczego projektuje swoje postacie tak, aby były atrakcyjne, i nie, nie jest to aż tak głębokie. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się więcej o jego dość niekonwencjonalnej filozofii projektowania postaci.
Dlaczego Tetsuya Nomura projektuje swoich bohaterów tak, aby wyglądali, jakby właśnie zeszli z wybieguProste: „Chcę dobrze wyglądać w grach” – powiedział Nomura
Tetsuya Nomura ma specyficzny zwyczaj projektowania swoich bohaterów: zawsze wyglądają jak supermodelki uwięzione w świecie przerośnięte miecze i kryzysy egzystencjalne. Ale dlaczego? Dlaczego wszyscy bohaterowie Nomury są konwencjonalnie atrakcyjni? Nie, nie dlatego, że wierzy, że piękno jest odzwierciedleniem duszy. Nie stara się też być zirytowany. Za tym estetycznym wyborem kryje się znacznie bardziej prawdopodobny powód.
Według niedawnego wywiadu Nomury z magazynem Young Jump, przetłumaczonego przez AUTOMATON, filozofię projektowania Nomury wywodzi się z czasów, gdy był w szkole średniej, kiedy kolega z klasy rzucił prawdę bomba, która ukształtuje przyszłość JRPG: „Dlaczego ja też muszę być brzydka w świecie gry?” Najwyraźniej ta swobodna, bezceremonialna uwaga utkwiła mu w pamięci. Uderzyło to jak przełamanie limitu, co odzwierciedlało jego przekonanie, że gry wideo oferują ucieczkę.
Zanotował: „Na podstawie tego doświadczenia pomyślałem: «Chcę dobrze wyglądać w grach» i w ten sposób tworzę moich głównych bohaterów”. ]
Wydaje się jednak, że nie chodzi tu po prostu o próżność. Nomura wierzy, że gracze chętniej nawiążą kontakt z postaciami, które uznają za atrakcyjne wizualnie. Chodzi o empatię. „Jeśli dołożysz wszelkich starań, aby uczynić je niekonwencjonalnymi, otrzymasz postać, która jest zbyt wyrazista i trudna do wczucia się w nią” – wyjaśnił Nomura.
FINAL FANTASY VII
Jeśli jednak spojrzysz wstecz na FINAL FANTASY VII, jasne jest, że w młodości Nomura nie był aż tak powściągliwy. Z radością przyznał, że kiedy po raz pierwszy projektował ekipę FFVII, była to twórczość darmowa dla wszystkich. Red XIII, lwiopodobna istota z płonącym ogonem i Cait Sith, mówiący po szkocku kot dosiadający pluszowego moogla, nie były zbyt subtelnymi wyborami. Ale ta dzika młodzieńcza lekkomyślność działała na korzyść gry.
„Byłem wtedy jeszcze młody… więc zdecydowałem, że wszystkie postacie będą się wyróżniać” – wspomina Nomura. „Przywiązuję dużą wagę do podstaw (w przypadku projektów postaci) aż do najdrobniejszych szczegółów, na przykład tego, dlaczego ta część ma ten kolor i dlaczego ma określony kształt. Te szczegóły stają się częścią osobowości postaci, która ostatecznie staje się część gry i jej historii.”