Metal Gear သည် ၎င်း၏ ၃၇ နှစ်မြောက် နှစ်ပတ်လည်နေ့ကို ကျင်းပခဲ့သည့်အတိုင်း၊ အက်ရှင်-စွန့်စားခန်း ကိုယ်ပျောက်ဗီဒီယိုဂိမ်း franchise ၏ဖန်တီးသူ Hideo Kojima သည် ဂိမ်းအကြောင်းကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန် ဆိုရှယ်မီဒီယာသို့ ခေါ်ဆောင်သွားခဲ့သည်။ နှင့် ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်း၏ တိုးတက်ပြောင်းလဲလာသော အခင်းအကျင်း။
Hideo Kojima သည် Konami ခေါင်းစဉ်၏ ၃၇ နှစ်မြောက် Metal Gear ၏ ၃၇ နှစ်မြောက် သတ္တုဂီယာအတွင်း Hideo Kojima သည် ရေဒီယို Transceiver ကို အသုံးပြု၍ မရောက်မီ
ဇူလိုင် 13 သည် Metal Gear ၏ ၃၇ နှစ်မြောက် နှစ်ပတ်လည်နေ့ဖြစ်သည်။ Konami ၏ အက်ရှင်-စွန့်စားခန်း ကိုယ်ပျောက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကို 1987 ခုနှစ်တွင် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် MSX2 ကွန်ပျူတာတွင် စတင်ဖြန့်ချိခဲ့သည်။ ဂန္ထဝင် Metal Gear franchise ဖန်တီးသူ Hideo Kojima သည် ပထမဆုံး Metal Gear ခေါင်းစဉ်ကို အလွန်အဆန်းတကြယ်ဖြစ်စေခဲ့သည်ကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန် ထိုနေ့တွင် အခွင့်အရေးကို ရယူခဲ့သည်။ တွစ်တာများတွင်၊ Kojima သည် Metal Gear ၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့် အမွေဆက်ခံမှုဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းအမြင်များကို မျှဝေခဲ့ပြီး အထူးသဖြင့် ဂိမ်း၏အကြီးမားဆုံးတီထွင်မှုဟု ယူဆရသည့်အရာကို မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။
Kojima သည် Metal Gear ကို မကြာခဏဂုဏ်ပြုလေ့ရှိသော်လည်း ၎င်း၏ tweet တွင် မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။ ကိုယ်ပျောက်ဂိမ်းကစားခြင်း၊ ၎င်း၏ဂိမ်းအတွင်း ရေဒီယိုအသံလွှင့်ခြင်းသဘောတရားသည် ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင်အသုံးပြုသည့် ဆန်းသစ်သောပုံပြင်ပြောခြင်းကိရိယာတစ်ခုအဖြစ် အသိအမှတ်ပြုခံရထိုက်ပါသည်။ အခြားဇာတ်ကောင်များနှင့် ဆက်သွယ်ရန်အတွက် ဇာတ်ကောင် Solid Snake မှအသုံးပြုသည့် ဤအင်္ဂါရပ်သည် ကစားသမားများအား "သူဌေးများ၏အထောက်အထား၊ ဇာတ်ကောင်၏သစ္စာဖောက်မှု၊ အဖွဲ့၀င်တစ်ဦးသေဆုံးမှု" စသည်တို့ကဲ့သို့သော အခြားဂိမ်းတွင်းအချက်အလက်များကို ရရှိစေမည်ဖြစ်သည်။ Kojima က "ကစားသမားတွေကို လှုံ့ဆော်ပေးပြီး ဂိမ်းကစားနည်းနဲ့ စည်းမျဉ်းတွေကို ရှင်းပြပေးနိုင်ပါတယ်။"
"Metal Gear ဟာ ခေတ်မမီတော့တဲ့အရာတွေနဲ့ ပြည့်ကျပ်နေပေမယ့် အကြီးမားဆုံး တီထွင်မှုကတော့ ရေဒီယို transceiver သဘောတရား အပါအဝင် ဖြစ်ပါတယ်။ ပုံပြင်ပြောခြင်းတွင်" Kojima ၏ tweet ကိုဖတ်ပါ။ ရေဒီယို transceiver ၏အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုသဘောသဘာဝသည် ကစားသမား၏လုပ်ဆောင်မှုများနှင့်အတူ အချိန်နှင့်တပြေးညီ ဂိမ်း၏ဇာတ်ကြောင်းကို တိုးတက်စေပြီး ပိုမိုစွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော အတွေ့အကြုံကိုဖန်တီးပေးကြောင်း ၎င်းက ဆက်လက်ရှင်းပြခဲ့သည်။
"ဂိမ်းသည် ကစားသမားနှင့်အတူ ရွေ့လျားနေသည်။ ဒါကြောင့် ကစားသမားမရှိတဲ့အခါ (ကစားသမားရဲ့ အသိပညာမရှိရင်) ဒရာမာဖြစ်သွားတဲ့အခါ၊ ကစားသမားရဲ့ခံစားချက်တွေ ကွဲထွက်သွားပေမယ့် transceiver နဲ့ဆိုရင် ကစားသမားရဲ့ လက်ရှိအခြေအနေကို တခြားဇာတ်ကောင်တွေရဲ့ ဇာတ်လမ်းကို ပုံဖော်နိုင်ပါတယ်။ အခြေအနေကို တဆက်တည်း ပုံဖော်နိုင်တယ်။" Kojima သည် "ယနေ့သေနတ်ပစ်ဂိမ်းများ" တွင် အလားတူရေဒီယို transceiver သဘောတရားများကို အသုံးပြုနေဆဲဖြစ်ကြောင်း သတိပြုမိကာ ဤဗီဒီယိုဂိမ်း "gimmick" ၏ ရေရှည်အကျိုးသက်ရောက်မှုအတွက် ဂုဏ်ယူမိကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။
Hideo Kojima သည် OD's နှင့် Death Stranding 2 ထုတ်ဝေမှုများမတိုင်မီ ဖန်တီးခြင်းကို ရပ်မည်မဟုတ်ပါ
သူ့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်ခရီးကို ပြန်တွေးကြည့်တော့ အခု အသက် 60 အရွယ် Kojima က အသက်အရွယ်ကြီးရင့်မှုနဲ့ သူ့အလုပ်အပေါ် အကျိုးသက်ရောက်မှုတွေအကြောင်း ပွင့်ပွင့်လင်းလင်းပြောခဲ့တယ်။ အသက်ကြီးလာသည်နှင့်အမျှ စိန်ခေါ်မှုများကို အသိအမှတ်ပြုသော်လည်း အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ အသိပညာ၊ အတွေ့အကြုံနှင့် ဉာဏ်ပညာရရှိရန် အရေးကြီးကြောင်း မှတ်သားခဲ့သည်။ ဤအရည်အသွေးများဖြင့် လူများသည် လူ့အဖွဲ့အစည်းနှင့် ပရောဂျက်များ၏ အနာဂတ်ကို သိမြင်နားလည်နိုင်စွမ်းနှင့် ကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်စွမ်းကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေနိုင်ကြောင်း ၎င်းက တွစ်တာတွင် ရေးသားခဲ့သည်။ အစီအစဉ်ရေးဆွဲခြင်း၊ စမ်းသပ်ခြင်း၊ တီထွင်ထုတ်လုပ်ခြင်း၊ ထုတ်လုပ်ခြင်းနှင့် ထုတ်ဝေခြင်းအထိ အချိန်နှင့်အမျှ ပိုမိုကောင်းမွန်လာမည်ဟု သူဖော်ပြခဲ့သည့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင် တစ်ဦး၏ "ဖန်တီးမှု၏တိကျမှု" ကို ယုံကြည်ကြောင်း Kojima မှ ပြောကြားခဲ့သည်။
Kojima သည် သူ၏ ပြိုင်ဘက်ကင်းသော ဖန်တီးနိုင်စွမ်းနှင့် ဖော်ညွှန်းသော ဇာတ်လမ်းများကို ဖန်တီးနိုင်သည့်အတွက် ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် ချီးကျူးခံရပါသည်။ Timothée Chalamet သို့မဟုတ် Hunter Schafer ကဲ့သို့သော နာမည်ကြီးသရုပ်ဆောင်များနှင့် ဂိမ်းလောကအတွင်းမှ ရုပ်ရှင်လောကမှ ဇာတ်ဝင်ခန်းများကို ကျော်ဖြတ်ပြီး Kojima သည် ၎င်း၏ ထုတ်လုပ်ရေးကုမ္ပဏီ Kojima Productions တွင် ထဲထဲဝင်ဝင် ပါဝင်လုပ်ဆောင်နေပါသည်။ OD ဟုခေါ်သော ပရောဂျက်တွင် မင်းသား Jordan Peele နှင့်ထို့ပြင်၊ သူ၏ စတူဒီယိုသည် အတည်ပြုခဲ့သည်။ ရုပ်ရှင်စတူဒီယို A24 မှ တိုက်ရိုက်-အက်ရှင်ဇာတ်ကားအဖြစ် ပြောင်းလဲမည့် Death Stranding ၏ နောက်အပိုင်းအတွက် ပြင်ဆင်နေပါသည်။
အနာဂတ်ကို မျှော်ကြည့်ရင်း Kojima သည် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ အနာဂတ်နှင့်ပတ်သက်၍ အကောင်းမြင်နေဆဲဖြစ်သည်၊ "ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းမှာ နည်းပညာတွေ အဆက်မပြတ်ပြောင်းလဲနေတာကြောင့်" ဂိမ်း developer များသည် လွန်ခဲ့သော ဆယ်စုနှစ် သုံးခုကျော်က မဖြစ်နိုင်သောအရာများကို လုပ်ဆောင်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။ "နည်းပညာအကူအညီကို ချေးယူခြင်းဖြင့် 'ဖန်တီးမှု' သည် ပိုမိုလွယ်ကူလာပြီး အဆင်ပြေလာပါသည်။ 'ဖန်တီးမှု' ကို ဝါသနာမပျောက်သရွေ့ ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နိုင်မည်ဟု ယုံကြည်ပါသည်" ဟု ၎င်းက ကောက်ချက်ချခဲ့သည်။