যেহেতু মেটাল গিয়ার তার 37 তম বার্ষিকী উদযাপন করেছিল, অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার স্টিলথ ভিডিও গেম ফ্র্যাঞ্চাইজির নির্মাতা, Hideo Kojima, গেমটি প্রতিফলিত করার জন্য সোশ্যাল মিডিয়ায় নিয়ে গিয়েছিলেন এবং গেমিং শিল্পের ক্রমবর্ধমান ল্যান্ডস্কেপ।
কোনামি শিরোনামের 37তম অ্যানিভমেটাল গিয়ারের সময় মেটাল গিয়ারের উপর হাইডিও কোজিমা প্রতিফলিত করে রেডিও ট্রান্সসিভার ব্যবহার করে তার সময়ের চেয়ে এগিয়ে ছিল
13 জুলাই মেটাল 3, মেটাল 7-এর দিন Konami-এর অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার স্টিলথ ভিডিও গেম যা মূলত 1987 সালে জাপানের MSX2 কম্পিউটারে প্রকাশিত হয়েছিল৷ কিংবদন্তি মেটাল গিয়ার ফ্র্যাঞ্চাইজি নির্মাতা, Hideo Kojima, সেই দিনটি প্রথম মেটাল গিয়ার শিরোনামটিকে এত যুগান্তকারী করে তুলেছিল তা প্রতিফলিত করার সুযোগ নিয়েছিল৷ টুইটের একটি সিরিজে, কোজিমা মেটাল গিয়ারের বিকাশ এবং উত্তরাধিকার সম্পর্কে অন্তর্দৃষ্টি শেয়ার করেছেন, বিশেষ করে যেটিকে তিনি গেমের সবচেয়ে বড় আবিষ্কার বলে বিশ্বাস করেন তা হাইলাইট করে৷
কোজিমা তার টুইটে উল্লেখ করেছেন যে মেটাল গিয়ার প্রায়শই এর জন্য উদযাপন করা হয় স্টিলথ গেমপ্লে, এর ইন-গেম রেডিও ট্রান্সসিভার ধারণাটি ভিডিও গেমগুলিতে ব্যবহৃত একটি উদ্ভাবনী গল্প বলার সরঞ্জাম হিসাবে স্বীকৃতি পাওয়ার যোগ্য। এই বৈশিষ্ট্যটি, নায়ক সলিড স্নেক দ্বারা অন্যান্য চরিত্রের সাথে যোগাযোগের জন্য ব্যবহার করা হয়েছে, খেলোয়াড়দের অন্যান্য গেমের তথ্য যেমন "বসদের পরিচয়, একটি চরিত্রের বিশ্বাসঘাতকতা, দলের সদস্যের মৃত্যু" ইত্যাদি পেতে অনুমতি দেয়। কোজিমা যোগ করেছেন যে এটি "খেলোয়াড়দের অনুপ্রাণিত করতে এবং গেমপ্লে এবং নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করতেও সাহায্য করতে পারে।"
"মেটাল গিয়ারটি তার সময়ের আগে এমন জিনিস দিয়ে পরিপূর্ণ ছিল, তবে সবচেয়ে বড় উদ্ভাবনটি ছিল রেডিও ট্রান্সসিভারের ধারণা সহ গল্প বলার মধ্যে," কোজিমার টুইট পড়ুন। তিনি ব্যাখ্যা করতে গিয়েছিলেন যে রেডিও ট্রান্সসিভারের ইন্টারেক্টিভ প্রকৃতি গেমের বর্ণনাটিকে প্লেয়ারের অ্যাকশনের সাথে রিয়েল-টাইমে অগ্রসর হতে দেয়, আরও নিমগ্ন এবং আকর্ষক অভিজ্ঞতা তৈরি করে।
"খেলা প্লেয়ারের সাথে সাথে চলে , তাই যখন নাটকটি ঘটে যখন খেলোয়াড় উপস্থিত থাকে না (খেলোয়াড়ের জ্ঞান ছাড়া)," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন, "খেলোয়াড়ের অনুভূতিগুলি বিচ্ছিন্ন হয়ে যায় তবে ট্রান্সসিভারের সাহায্যে, খেলোয়াড়ের বর্তমান পরিস্থিতি চিত্রিত করা যেতে পারে অন্য চরিত্রগুলির গল্প বা পরিস্থিতি সমান্তরালভাবে পূর্বাভাসিত হতে পারে।" কোজিমা এই ভিডিও গেমের দীর্ঘস্থায়ী প্রভাবে গর্ব প্রকাশ করেছেন "গিমিক", উল্লেখ করেছেন যে "আজকের বেশিরভাগ শ্যুটার গেম" এখনও একই রকম রেডিও ট্রান্সসিভার ধারণা ব্যবহার করে।
Hideo Kojima তৈরি করা বন্ধ করবে না, OD's এবং Death Stranding 2 এর মুক্তির আগে
তার নিজের যাত্রার প্রতিফলন করে, কোজিমা, এখন ৬০ বছর বয়সী, বার্ধক্য এবং তার কাজের উপর এর প্রভাব সম্পর্কেও অকপটে কথা বলেছেন। তিনি বয়সের সাথে সাথে আসা শারীরিক চ্যালেঞ্জগুলি স্বীকার করেছেন তবে সময়ের সাথে সাথে জ্ঞান, অভিজ্ঞতা এবং প্রজ্ঞা অর্জনের গুরুত্ব উল্লেখ করেছেন। এই গুণাবলীর সাথে, লোকেরা "সমাজ এবং প্রকল্পের ভবিষ্যত বোঝা এবং ভবিষ্যদ্বাণী করার ক্ষমতা" বিকাশ করতে পারে, তিনি টুইট করেছেন। কোজিমা বলেছিলেন যে তিনি বিশ্বাস করেন যে গেমের বিকাশে একজনের "সৃষ্টির নির্ভুলতা", যা তিনি স্প্যান হিসাবে তালিকাভুক্ত করেছেন: পরিকল্পনা, পরীক্ষা, বিকাশ, উত্পাদন এবং প্রকাশ পর্যন্ত, সময়ের সাথে সাথে ক্রমাগত আরও ভাল হবে।
কোজিমা তার তৈরি করার এবং চিত্রায়ন করার অতুলনীয় ক্ষমতার জন্য ব্যাপকভাবে প্রশংসিত যে গল্পগুলি ভিডিও গেমে ঐতিহ্যগত গল্প বলাকে অতিক্রম করে তাকে প্রায়শই গেমিং শিল্পের অভ্যন্তরে একজন সিনেমা লেখক হিসাবে বিবেচনা করা হয় যখন টিমোথি চ্যালামেট বা হান্টার শ্যাফারের মতো বিখ্যাত অভিনেতাদের সাথে দেখা হয় না, কোজিমা তার প্রযোজনা সংস্থা, কোজিমা প্রোডাকশনের সাথে গভীরভাবে জড়িত। , ODঅভিনেতা জর্ডান পিলের সাথে কাজ করা নিশ্চিত করেছে যে তার স্টুডিও ডেথ স্ট্র্যান্ডিং-এর পরবর্তী কিস্তির জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছে যা ফিল্ম স্টুডিও A24 দ্বারা একটি লাইভ-অ্যাকশন ফিল্মে রূপান্তরিত হবে।
ভবিষ্যতের দিকে তাকিয়ে, কোজিমা ভবিষ্যতের বিষয়ে আশাবাদী ছিলেন গেম ডেভেলপমেন্ট বলছে, "গেম ইন্ডাস্ট্রিতে প্রযুক্তির ক্রমাগত বিবর্তনের সাথে," গেম ডেভেলপাররা এমন কিছু করতে সক্ষম হবে যা তিনটির বেশি সম্ভব ছিল না। কয়েক দশক আগে "প্রযুক্তির সাহায্য ধার করে, 'সৃষ্টি' আরও সহজ এবং সুবিধাজনক হয়ে উঠেছে। যতক্ষণ না আমি 'সৃষ্টির' প্রতি আমার আবেগ না হারাই, আমি বিশ্বাস করি আমি চালিয়ে যেতে পারব," তিনি উপসংহারে বলেছিলেন।