전 PlayStation 경영진 인 Shuhei Yoshida는 고유의 위험과 잠재적 인 자원의 오해를 인용하여 소니의 논란이 많은 라이브 서비스 게임 추진에 저항했을 것이라고 밝혔다. 2008 년부터 2019 년까지 SIE Worldwide Studios를 이끌었던 Yoshida는 PlayStation의 라이브 서비스 타이틀에 대한 중요한 과제의 기간 동안 재미있는 게임과 그의 관점을 공유했습니다.
- Helldivers 2 는 경이로운 성공을 거두었지만 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 Concord 와 같은 다른 벤처는 비참한 것으로 판명되었습니다. 콩코드, 코타 쿠에 따르면 약 2 억 달러의 비용이 들었고, 매우 낮은 선수 수로 인해 셧다운하기 전에 몇 주 동안 지속되지 않았다. 이것은 Naughty Dog의 The Last of Us * 멀티 플레이어 프로젝트 및 더 최근에는 발표되지 않은 2 개의 라이브 서비스 게임의 취소를 따랐습니다.
소니에서 31 년의 재직 기간을 반영한 요시다 (Yoshida)는 자신이 Hermen Hulst의 CEO에 있다면 출현 당시 라이브 서비스 게임에 대한 많은 투자를 옹호했을 것이라고 밝혔다. 그는 성공적인 싱글 플레이어 프랜차이즈에 대한 지속적인 투자로 라이브 서비스 개발 균형을 유지하는 것의 중요성을 강조했습니다. 그는 출발 후 라이브 서비스 게임에 대한 소니의 리소스 할당 증가를 인정했지만,이 경쟁이 치열한 시장의 고유 위험은 더 큰주의를 기울여야한다고 주장했다. Helldivers 2 의 예기치 않은 성공은 업계의 예측 불가능 성을 강조하지만 Yoshida는보다 측정 된 접근 방식이 바람직했을 것이라고 생각합니다.
소니의 재무 보고서는 이러한 우려를 뒷받침합니다. COO, CFO Hiroki Totoki 회장은 Helldivers 2 의 성공과 Concord 의 실패로부터 교훈을 얻었음을 인정했다. 그는 이전 사용자 테스트 및 내부 평가의 필요성을 지적했으며, Concord 의 문제가 훨씬 빨리 확인되고 해결되어야한다고 제안했습니다. Totoki는 또한 소니의 "사일로드 조직"과 콩코드 의 불행한 발사 창을 인용하여 잠재적으로 기여 요인으로서 시장 식인종 화를 이끌어 냈습니다.
Sadahiko Hayakawa 수석 부사장은 이러한 감정을 반영하여 성공과 실패 모두에서 배운 귀중한 교훈과 Studios에서 이러한 통찰력을 공유하여 개발 관리 및 출시 후 컨텐츠 지원을 개선하려는 의도를 강조했습니다. Future PlayStation 라이브 서비스 전략은 균형 잡힌 포트폴리오를 목표로하며, 단일 플레이어 타이틀의 입증 된 성공과 라이브 서비스 분야에서 계산 된 위험을 결합합니다. Marathon , Horizon Online 및 FairGame $ 를 포함하여 여러 라이브 서비스 게임이 개발 중입니다.